Nota Importante: Esto es una traducción no oficial comprensiva y libre realizada por aficionados al juego. Para visitar la fuente y cualquier referencia durante un evento oficial, pulsa aquí.

Esta traducción incluye anotaciones y ejemplos adicionales para ayudar a comprender algunos de sus apartados. Todos ellos están basados en comunicaciones y aclaraciones de la propia Square-Enix así como en nuestra propia experiencia con el juego. Aunque se ha tenido extremo cuidado en la traducción pueden existir pequeños errores, por lo que agradeceremos infinitamente que nos los indiquéis en los comentarios.

Este artículo está adaptado para su navegación mediante dispositivo móvil, pero se recomienda por comodidad consultarlo desde un ordenador o tablet.

También puedes consultar los diagramas de flujo de turno en este enlace.

Versión de la Fuente Oficial: 3.0 – 12/03/2024

Índice

1. Número de Jugadores

1.1 Final Fantasy TCG (en adelante FFTCG) está diseñado para ser jugado por dos personas. Las partidas de tres o más jugadores no están cubiertas por este documento.

2. General

2.1 Si lo indicado en este reglamento y el texto de una carta se contradicen, el texto de la carta toma preferencia. La única excepción es que un jugador puede conceder la partida en favor de su oponente en cualquier momento sin que ninguna parte de este reglamento o de una carta se lo pueda impedir de ninguna forma.

2.2 Ante el conflicto de dos efectos o reglas, siempre toma prioridad aquel que previene la ejecución o es más restrictivo.

Ejemplo 2.2: Juego a Exdeath (14-080R), su efecto me permite jugar desde la Break Zone un delantero cualquiera de hasta coste 4. Si ya tengo en juego un delantero de Luz no podría, mediante este efecto, jugar un delantero adicional de Luz, ya que sólo puede haber un máximo de uno en el Terreno de Juego. Si por el contrario ya tuviese en mi zona de juego una carta como Cosmos (1-183-H), ya que esta «sobreescribe» explícitamente la regla del máximo de un personaje Luz en juego al mismo tiempo, sí podría hacer la jugada como se indica en el punto 2.1.

2.3 Si el efecto resultante del texto de una carta no puede ejecutarse, esa parte del texto será ignorada.

3. Final de la Partida

3.1 Si se da alguna de las condiciones de derrota listadas a continuación, el jugador que la cumpla perderá la partida y por tanto el jugador restante será considerado ganador, finalizando así el enfrentamiento.

    • 3.1.1 El jugador acumula un total de 7 puntos de daño en formato Construido o 6 en formato Limitado.
    • 3.1.2 El jugador debe robar una o más cartas y no es posible.
    • 3.1.3 El jugador recibe un punto de daño pero no quedan cartas en su Mazo Principal.

3.2 Si un jugador cumple una condición de victoria y una condición de derrota al mismo tiempo, la condición de derrota toma prioridad.

3.3 Si los dos jugadores cumplen una condición de derrota al mismo tiempo, la partida finalizará en empate.

4. Valores Numéricos

4.1 En FFTCG sólo se usan números enteros, sin fracciones ni decimales. En general, sólo se usan 0 y números positivos. De acuerdo con esto, si un jugador debe escoger un valor, no podrá escoger un valor negativo.

Nota: En lo relativo al Poder y al daño de un Delantero, el valor siempre será múltiplo de 1.000.

4.2 Si una carta o habilidad genera un valor decimal o una fracción, este será redondeado al número entero directamente inferior salvo que la carta indique expresamente lo contrario.

4.3 Algunos valores (como el Poder de un Delantero) pueden llegar a ser negativos. Si un valor negativo se genera durante la partida, en ese momento se tratará como tal hasta resolver la Pila en curso. De lo contrario se tratará como 0. Si el valor negativo se debe cambiar de nuevo, entonces se tendrá en cuenta dicho valor.

Ejemplo 4.3: Un delantero con Poder 3.000 recibe un efecto de -4.000 de Poder. Esto daría como resultado un Poder final de -1.000. Si no se hace nada más, el Poder final será considerado 0 y por tanto el delantero deberá ponerse en la Break Zone. Sin embargo, si como respuesta a la bajada de Poder un jugador lanza sobre el mismo delantero un efecto de +2.000, deberá usarse para este cálculo el -1.000 resultante del efecto anterior, finalizando el delantero con un total de 1.000 de Poder (y salvando el culo de paso).

4.4 Si el juego hace referencia a un valor no definido o imposible de definir, el valor será 0.

4.5 Si el valor en el coste o texto de una carta está definido con letras del alfabeto (X,Y o Z por ejemplo), se está haciendo referencia a un número variable. El texto de algunas cartas definirá exactamente cómo calcular dicho valor. De lo contrario, el Controlador de la carta podrá escogerlo libremente.

5. Cartas

5.1 Si las reglas o el efecto de una carta hacen referencia a una «carta«, esta deberá ser una carta legal de FFTCG.

5.2 Información escrita en las cartas:

  • 5.2.1 Costes y Elementos

5.2.1.1 El color del cristal en la esquina superior izquierda representa su Elemento. Los elementos son Fuego (rojo), Hielo (azul claro), Viento (verde), Tierra (amarillo), Rayo (morado), Agua (azul oscuro), Luz (blanco) y Oscuridad (negro). Hay cartas cuyo cristal tiene varios colores, en cuyo caso se trata de una carta Multi-Elemento y por tanto dispondrá de los Elementos que aparezcan en los puntos brillantes sobre el cristal. Si un personaje que sólo tiene un Elemento adquiere Elementos adicionales a causa de un efecto del juego, éste se considerará también Multi-Elemento.

5.2.1.2 Para jugar una carta se debe pagar su coste en Crystal Points (en adelante CP). Al menos uno de los CP pagados para jugar la carta debe ser del mismo Elemento que la carta en sí. El número que figura en el icono del cristal de la esquina superior izquierda es el coste básico de la carta.

Nota: Para poder jugar una carta Multi-Elemento se debe pagar siempre al menos un CP de cada uno de sus Elementos, independientemente de lo que seamos capaces de reducirle el coste, salvo que el texto de la carta indique expresamente lo contrario.

5.2.1.3 Se pueden generar dos CP descartando cartas desde tu mano. Estos CP serán del Elemento de la carta descartada. Sin embargo Luz y Oscuridad no pueden descartarse para generar CP. También se puede generar un CP poniendo en Dull (girando) un Apoyo. El CP generado será del mismo Elemento que el Apoyo en sí.

Nota: Al descartar una carta Multi-Elemento para generar CP, debemos escoger cual de sus Elementos genera. En todo caso, cualquier carta descartada nos dará siempre dos CP de un único Elemento, y nunca uno de cada.

    • 5.1.2.3.1 Como norma general no se puede generar un exceso de CP para pagar el coste de una carta y debe generarse la cantidad exacta. La única excepción a esta regla es que pagando CP mediante el descarte desde la Mano sí se puede sobrepasar el coste en un único CP.
  • 5.2.2 Nombre de la carta

5.2.2.1 Este es el nombre de la carta. Si tiene el icono Multi-Carta (3 cartas en la esquina superior derecha), puedes disponer del máximo de 3 copias a la vez en el Terreno de Juego. Sin dicho icono, sólo puedes tener en juego una única carta con ese nombre. Las cartas que pueden provocar EX Burst tienen también el icono «EX» en la esquina superior derecha.

Ejemplo 5.2.2.1: Vaan (14-125L) no tiene icono ni de Multi-Carta ni de EX Burst, por lo que sólo podrá haber a la vez una única carta llamada Vaan en tu Terreno de Juego.

Ejemplo 5.2.2.1: Mago Blanco (3-136C) tiene el icono de Multi-Carta, por lo que puedes tener en el Terreno de Juego el máximo de 3 Mago Blanco (3-136C) al mismo tiempo.

Ejemplo 5.2.2.1: Noctis (8-079H) no tiene icono de Multi-Carta, por lo que sólo puede haber un Noctis en tu Terreno de Juego. Sin embargo, puede provocar un efecto de EX Burst.

Nota: Cuando hablamos de personajes sin símbolo de Multi-Carta, hacemos siempre referencia al nombre, independientemente del código de la carta en la parte inferior. Igualmente, hacemos referencia al Terreno de Juego de un único jugador, es decir, si tu oponente está jugando a Vaan, tú también puedes jugar a Vaan, pero nunca podrá haber dos Vaan bajo el control de un mismo jugador. Sin embargo, en personajes con el símbolo de Multi-Carta la referencia es al código de la misma. Por lo que basándonos en el ejemplo anterior, no sólo podrías tener a la vez 3 Mago Blanco (3-136C), si no también 3 Mago Blanco (5-057C), los 6 al mismo tiempo (o más, si tienes más Magos Blancos Multi-Carta con distinto código en tu mazo).

5.2.2.2 Cada carta pertenece a una Categoría. Si la carta muestra distintas Categorías, entonces pertenece a todas ellas al mismo tiempo.

  • 5.2.3 Tipos de carta

5.2.3.1 Existen dos agrupaciones de tipo de carta, Personajes e Invocaciones.

    • 5.2.3.1.1 Las cartas cuyo tipo es Delantero, Apoyo o Monstruo pertenecen al grupo de los Personajes.
      • 5.2.3.1.1.1 Los Personajes pueden ser desplegados en tu Terreno de Juego.
      • 5.2.3.1.1.2 Los Delanteros pueden Atacar y Bloquear.
      • 5.2.3.1.1.3 Los Apoyos pueden ponerse en Dull para generar un CP de su Elemento que podemos usar para pagar costes.
      • 5.2.3.1.1.4 Las cartas Monstruo se sitúan en el Terreno de Juego en un grupo separado y pueden ejecutar distintas acciones o incluso convertirse en Delanteros en algunos casos. Un Monstruo convertido en Delantero continuará considerándose del tipo Monstruo.

Nota: Un Monstruo que se ha convertido en Delantero se considera Monstruo y Delantero al mismo tiempo mientras dure el efecto.

      • 5.2.3.1.1.5 La mayoría de Personajes tienen también Oficio, indicado junto al tipo de carta.
    • 5.2.3.1.2 Las cartas con el tipo Invocación pertenecen al grupo de las Invocaciones.
      • 5.2.3.1.2.1 Las Invocaciones son cartas que generan un efecto en el momento de ser jugadas pero nunca se despliegan en el Terreno de Juego.
  • 5.2.4 Texto

5.2.4.1 Cada carta dispone de un área de texto donde se detalla su efecto o efectos. Si el nombre de la propia carta se encuentra en dicho campo, siempre se refiere a sí misma.

Ejemplo 5.2.4.1: En el texto de Minfilia (5-160S) se detalla un efecto que afecta a aquellos Delanteros que posean el Oficio Totema del Séptimo Amanecer.

Ejemplo 5.2.4.1: Los efectos de Tifa (14-120H) hacen referencia, por orden, a cualquier carta cuyo nombre sea Cloud, luego a cualquier Delantero, y después a cualquier Personaje de Categoría VII.

Ejemplo 5.2.4.1: Vincent (16-024H) se hace referencia a sí mismo, por lo que su efecto no podrá aplicarse en otra carta con el mismo nombre.

Nota: Es fácil confundirse con la última parte de este punto. La clave radica siempre en fijarse en cómo está escrito el texto. Si nos lo encontramos en cursiva indicando «Nombre de la carta X», cualquier carta que tenga ese nombre será válida. Si no tiene esa coletilla y sólo menciona un nombre; «Hasta el final de turno Vincent gana…» la referencia es a sí mismo/a.

  • 5.2.5 Número de la carta

5.2.5.1 Este código indica el número de referencia y la rareza. El término «la misma carta» hace siempre referencia a una carta con el mismo código. Puedes incluir hasta 3 copias de una carta con el mismo código en tu mazo.

Nota 1: El código de una carta se encuentra en la parte inferior central. El código de una carta no nos indica exclusivamente su número de referencia y la rareza si no también a qué colección o expansión corresponde. En cuanto a las cartas de colección, su código sigue el siguiente formato: XX-YYYZ siendo XX el número de la colección, YYY el número de la carta dentro de esa colección y Z la rareza. Hay tres excepciones a esta regla: A-XXX, que son cartas no jugables lanzadas en su día para promocionar el juego. C-XXX que son «tokens» aparecidos a partir de la expansión Crystal Awakening (15) y representan cristales. Y por último PR-WWW/XX-YYYZ o PR-WWW que detallamos en la siguiente nota.

Nota 2: Existen dos tipos de cartas PR. Las PR-WWW que no corresponden a ninguna carta de colección y deben ser tratadas como un código propio y único y las PR-WWW/XX-YYYZ que son versiones alternativas de cartas de colección y por tanto cuentan en el máximo de 3 copias coincidiendo en código con la carta original.

Nota 3: Las rarezas actuales existentes en el juego son: C (Común), R (Rara), H (Heroica), L (Legendaria) y S (Starter).

  • 5.2.6 Poder

5.2.6.1 Sólo los Delanteros disponen de un valor de Poder, y este Poder es el daño que hacen a otros Delanteros durante el Combate. Si un Delantero recibe daño igual o superior a su Poder, sea en Combate o mediante otros efectos, debe ser puesto en la Break Zone.

Nota 1: Los Monstruos con capacidad de convertirse en Delantero también tienen valor de Poder, que se tendrá en cuenta únicamente cuando estén transformados en Delantero.

Nota 2: El Poder de un Delantero no se ve afectado por el daño sufrido. Es decir, si un Delantero con un valor de Poder 6.000 recibe 3.000 puntos de daño, seguirá haciendo a su vez 6.000 de daño en Combate, pero le restarán únicamente 3.000 puntos de vida hasta el final del turno.

6. Definición de Términos del Juego

  • 6.1 Jugador

6.1.1 «Jugador» se refiere a cualquiera de las dos personas que se encuentran jugando la partida.

6.1.2 Un jugador enfrentado a otro es denominado su Oponente.

6.1.3 El jugador al que le corresponde el turno actual es denominado el Jugador Activo. Cuando ambos jugadores puedan ejecutar acciones simultáneamente será el Jugador Activo quien decida el orden, seguido por su Oponente. Es entonces cuando se resolverán dichas acciones.

Ejemplo 6.1.3: Durante la partida se dan las condiciones necesarias para que se ejecuten a la vez dos efectos, cada uno de ellos provocado por cartas controladas por los distintos jugadores. El Jugador Activo es el que determina en qué orden se van a ejecutar.

  • 6.2 Propietario y Controlador

6.2.1 El Propietario de una carta es el jugador que tiene la carta en su mazo al comenzar la partida.

6.2.2 Si una carta hace referencia a otra carta durante la partida, el Propietario de dicha carta se identifica según se indica en el punto 6.2.1.

6.2.3 El Controlador de una Invocación puesta en la Pila es generalmente aquel que ha jugado la Invocación.

6.2.4 Cuando una carta entra en juego a través de un efecto, salvo que se especifique explícitamente lo contrario, entrará bajo el control de su Propietario.

6.2.5 El Controlador de una carta jugada es, como norma general, el jugador que la ha lanzado a su propio Terreno de Juego.

Nota: El Propietario de una carta no cambia bajo ningún concepto o situación.

  • 6.3 Estado de las cartas

6.3.1 Las cartas situadas de forma vertical son llamadas Activas, mientras que las cartas «tumbadas de lado» son llamadas Dulleadas. Poner una carta en estado Activo se denomina «activar una carta», y ponerla en estado Dull,  «dullear una carta».

Nota: Hay un tercer estado que merece la pena mencionar en este apartado también; carta Congelada. La congelación es un efecto que impide que una carta en Dull pase a estado Activo durante la fase correspondiente (más acelante), y suele representarse situando la carta totalmente boca abajo o con algún tipo de token para diferenciarse del estado Dull.

Carta Activa
Carta en Dull
Carta Congelada
  • 6.4 Origen

6.4.1 Como regla general, el origen de un efecto o habilidad es la carta que lo genera. Sin embargo, algunos efectos retardados como Habilidades de Apoyo son excepciones a esta regla.

    • 6.4.1.1 Si una Invocación produce una Habilidad de Apoyo con retardo, el origen es la Invocación en sí y el Controlador del efecto es el Controlador de la Invocación en el momento de la resolución del efecto.
    • 6.4.1.2 Si una Habilidad de ApoyoHabilidad de Acción o EX Burst provoca una Habilidad de Apoyo con retardo, el origen de la Habilidad de Apoyo es la habilidad disparadora en sí y el Controlador del efecto es el Controlador del efecto o habilidad en el momento de su resolución.
    • 6.4.1.3 Si una Habilidad de Apoyo dispara un efecto de reemplazo iniciando una Habilidad de Apoyo con retardo, el origen de la Habilidad de Apoyo es la carta en cuyo texto se encuentra la Habilidad de Apoyo en cuestión, y su Controlador es el Controlador de la carta en el momento de la resolución de la Habilidad de Apoyo.

Ejemplo 6.4.1.1: Bahamut (16-132S) produce una Habilidad de Apoyo con retardo; «Si pasa del terreno de juego a la Break Zone este turno, retíralo del juego en su lugar».

Ejemplo 6.4.1.2: Brunilda (15-014H), mediante su efecto y EX Burst, produce una Habilidad de Apoyo con retardo; «Cuando pasa del terreno de juego a la Break Zone este turno, coge 1 carta.»

Ejemplo 6.4.1.3: Forthanos (10-098L), cuando es objetivo de una Invocación u Habilidad de coste 5 o menos, genera un efecto de reemplazo iniciando como Habilidad de Apoyo la cancelación de la Invocación u Habilidad en cuestión.

6.4.2 Los efectos de las Habilidades se ponen en Pila independientemente de su origen. Cuando un efecto o Habilidad ha entrado en Pila no podrá cancelarse aunque se elimine o retire el origen. Si se requiere alguna información cuando la Habilidad entra en Pila, se hace referencia al momento de entrada. De no ser así se referenciará a la información en el momento de la resolución. Si el origen de la Habilidad se ha retirado de la zona de juego en la que estuviese en el momento que se necesita la información, se utilizará como punto de referencia la disponible justo antes de que el origen fuese retirado de dicha zona de juego.

Ejemplo 6.4.2: Imaginemos que el Controlador de Guerrero de la Luz (2-145L) ha ejecutado su segunda Habilidad, «El Fin». Según indica, debemos Elegir 1 Delantero. Después, se le inflige daño equivalente al Poder de Guerrero de la Luz (2-145L). En el momento de la ejecución, la Habilidad entra en Pila, pero nuestro Oponente responde con algún efecto que provoca que Guerrero de la Luz (2-145L) salga de la zona de juego para ir a la Break Zone. Cuando llega el momento de resolver la Habilidad «El Fin», Guerrero de la Luz (2-145L) no se encuentra ya en el Terreno de Juego y no disponemos de un valor de Poder de referencia, por lo que usaremos el último conocido (8.000) y el Delantero objetivo recibirá esa cantidad de daño.

  • 6.5 Daño

6.5.1 El proceso de «hacer X puntos de daño a un jugador» se llama Resolver Daño.

6.5.2 Cuando un jugador recibe daño debe revelar la carta superior de su Mazo Principal y situarla boca arriba en su Damage Zone.

    • 6.5.2.1 Si una carta con el icono de EX Burst es revelada y puesta en la Damage Zone, el jugador que ha recibido el daño puede escoger si el EX Burst se dispara o no y ejecutar el efecto o Habilidad correspondiente. Si tienen que resolverse dos o más daños a la vez, se deben revelar y poner las cartas en la Damage Zone de forma consecutiva. Si una carta con icono de EX Burst se pone en la Damage Zone pero aún quedan más cartas por revelar a causa del daño, se debe resolver el efecto del EX Burst antes de continuar revelando cartas salvo que varios puntos de daño tengan como origen el mismo efecto u Habilidad, en cuyo caso se revelan todas las cartas necesarias y después se resuelven los EX Burst en orden.

6.5.3 Cuando la Xª carta (siendo X el número de puntos de daño recibidos simultáneamente en una única Resolución de Daño) se sitúa en la Damage Zone, el actual proceso de Resolución de Daño finaliza. De lo contrario, regresamos al punto 6.5.2.

Nota: Una activación de EX Burst sólo dispara el efecto o Habilidad en concreto marcada con este icono, si el texto de la carta incluye más efectos o Habilidades, los restantes se ignoran. Como norma general, las distintas Habilidades de una carta se pueden diferenciar mediante los saltos de línea.

Ejemplo 6.5.2.1: Si Ravus (9-100R) se pone en la Damage Zone, de sus dos Habilidades, el jugador que ha recibido el daño decidirá si ejecutar la primera o no ya que es esta la que posee el icono de EX Burst; «Cuando Ravus entra al terreno de juego, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Ponlo en Dull.» La segunda deberá ignorarla.

Ejemplo 6.5.2.1: En el caso de Sílfide (1-074R), al no haber salto de línea, todo el texto corresponde a una única Habilidad, por lo que en caso de decidir que se va a ejecutar el EX Burst, se ejecutaría el texto íntegro.

Ejemplo 6.5.2.1: Shikaree X (12-044R) tiene la capacidad de provocar 3 daños de forma simultánea si se dan las condiciones apropiadas como así nos indica su última Habilidad.

  • 6.6 Tipos

6.6.1 «Tipo» hace referencia a la diferente clasificación de las cartas.

6.6.2 «Tipo» se divide entre tipos de carta y tipos de Oficio.

6.6.3 Sólo las cartas de Personajes tienen Oficio.

6.6.4 Los tipos de carta incluyen Delantero, Apoyo, Monstruo e Invocación.

  • 6.7 Contadores

Nota: En ocasiones a los contadores también se les llama «tokens».

6.7.1 Los contadores son marcadores que se ponen en las cartas. Son resultado de efectos de Invocaciones o Habilidades.

6.7.2 Cada tipo de contador tiene un nombre diferente. Los contadores que compartan nombre se consideran el mismo tipo contador aunque su efecto sea distinto.

6.7.3 Si una carta con contadores debe moverse a una zona distinta, los contadores se eliminan de la carta.

  • 6.8 Cristales

6.8.1  Los cristales son un recurso que pueden obtener los jugadores. Se generan mediante Habilidades y efectos de Invocaciones.

Nota: Los cristales no se asocian a ninguna carta si no al jugador, por lo que aunque la carta que los genere cambie de zona o salga del juego, los cristales permanecen en mesa hasta ser gastados en otras Habilidades o Invocaciones. Existen cartas para representar los cristales, pero cualquier token, dado o accesorio que de la suficiente claridad sobre cuántos cristales hay en la mesa se puede utilizar sin problema.

Ejemplo 6.8.1: Ninja (15-095C) genera un único cristal al entrar en el Terreno de Juego.

Ejemplo 6.8.1: Shiva (15-031C) abarata su propio coste en 2 CP si pagas un cristal.

Ejemplo 6.8.1: Kefka (15-071H) no sólo genera un cristal al ser jugado si no que también puede consumir 3 para ejecutar una Habilidad.

7. Zonas

7.1 Las zonas son las áreas donde se sitúan las cartas durante la partida. Existen las siguientes zonas: Terreno de Juego, Damage Zone, Mazo Principal, Mazo de Limit Break, Break Zone, Mano, Pila y «Removida del Juego». Cada jugador dispone de su propia versión de cada zona a excepción de la Pila (Break Zone del jugador 1, Mano del jugador 2, etc). Sólo hay una Pila y ambos jugadores hacen uso de la misma.

Nota: «Removida del Juego», o «Fuera del Juego», en realidad no se considera una zona como tal, lo veremos en el punto 7.5.

Nota: ¿Por qué no se traducen todas las zonas? En esencia porque lo dice mi abogado las propias cartas, aunque estén en castellano, hacen referencia a varias de ellas en inglés. Si os hace ilusión traducirlas y llamarlas Terreno de Juego, Zona de Pupita, Mazo, Zona de Rotura, Pila y «Removida del Juego», mientras vuestro oponente os entienda sois libres de hacerlo.

7.2 Cada jugador tiene su propia zona de cada tipo salvo la Pila, que es compartida entre ambos.

7.3 Si una carta Propiedad de un jugador debe moverse al Mazo Principal, la Break Zone o la Mano correspondiente a su oponente, se moverá a la versión del oponente de esa misma zona.

7.4 Cuando una carta se mueve a otra zona se le considerará como una nueva carta en la zona de destino.

Nota: A todos los efectos, cuando sucede lo detallado en el 7.4 se debe interpretar la carta como una entidad totalmente distinta a la original, es decir, por ejemplo, cualquier efecto que le hiciese objetivo dejaría de tener un objetivo válido, etc.

7.5 Si una carta no está en ninguna zona, se interpreta que está «Fuera del Juego». «Fuera del Juego» no tiene la consideración de zona.

  • 7.6 Zonas públicas y zonas ocultas

7.6.1 Las zonas cuyas cartas no son visibles para todos los jugadores son llamadas zonas ocultas. El Mazo Principal y la Mano de un jugador son siempre consideradas zonas ocultas, incluso si dichas cartas son reveladas debido a algún efecto.

7.6.2 Las zonas cuyas cartas son visibles para todos los jugadores, con excepción de aquellas cartas situadas boca abajo por algún efecto o regla son denominadas zonas públicas.

  • 7.7 Terreno de Juego

7.7.1 El Terreno de Juego es la zona donde cada jugador despliega sus cartas de Personaje.

7.7.2 Los Terrenos de Juego de ambos jugadores se consideran zonas públicas, por lo que ambos jugadores pueden ver las cartas que ahí se sitúan.

7.7.3 Puedes desplegar cualquier número de copias de la misma carta en tu Terreno de Juego mientras esta tenga el icono de Multi-Carta, pero en ausencia de este icono sólo puedes desplegar un único Personaje del mismo nombre. Está prohibido realizar ninguna acción que resulte en el despliegue simultáneo de más de un Personaje del mismo nombre (sin icono de Multi-Carta) o Elemento que el límite permita. Si aún así algún efecto provoca que se supere este límite, todos los Personajes afectados se pondrán en la Break Zone.

Nota: Se recomienda consultar la nota y los ejemplos del punto 5.2.2.1.

Ejemplo 7.7.3: El punto 7.7.3 también hace referencia a un límite en Personajes de un mismo Elemento. Esto es debido a que sólo puedes desplegar en tu Terreno de Juego un único personaje de Luz o de Oscuridad, y nunca de ambos Elementos a la vez. Hay cartas como Cosmos (1-163H) y Caos (1-164H) cuyo efecto permite sobrepasar este límite, pero si lo has sobrepasado y el efecto desaparece, se estaría dando una situación ilegal nuevamente y todos los Personajes afectados irían a la Break Zone.

  • 7.8 Damage Zone

7.8.1 Las cartas se ponen en esta zona según avanza el juego.

7.8.2 Cuando un jugador recibe daño muestra la carta superior de su Mazo Principal y la coloca en su propia Damage Zone, repitiendo el proceso hasta que ha mostrado y colocado tantas cartas como puntos de daño haya recibido. Si un jugador tiene 7 o más cartas en su Damage Zone, automáticamente pierde la partida.

7.8.3 Las Damage Zones son zonas públicas. Ambos jugadores pueden verlas pero en ningún caso alterar el orden.

  • 7.9 Mazo Principal

7.9.1 Esta es la zona donde cada jugador sitúa su propia pila de cartas al comienzo de la partida.

7.9.2 El Mazo Principal es una zona oculta. Ningún jugador puede ver las cartas de esta zona ni alterar su orden.

7.9.3 Si el texto de una carta menciona el Mazo, éste siempre se refiere al Mazo Principal.

  • 7.10 Break Zone

7.10.1 Estas son las zonas donde cada jugador sitúa aquellas cartas que se han roto debido al daño o algún efecto, así como las cartas descartadas para generar CP y las Invocaciones que ya se han ejecutado.

7.10.2 Las Break Zones son zonas públicas y ambos jugadores pueden ver las cartas que hay en ellas.

Nota: Al tratarse de una zona pública, como jugador, tienes el derecho de solicitar a tu oponente que te muestre las cartas situadas en su Break Zone , o incluso aquellas que están Removidas del Juego. Eso si, asegúrate de hacer la revisión rápido, ya que si se interpreta que estás perdiendo el tiempo deliberadamente se te podría sancionar en torneo.

  • 7.11 Mano

7.11.1 Estas son las zonas donde los jugadores mantienen las cartas que van robando del Mazo.

7.11.2 La Mano es técnicamente una zona oculta, pero la Mano de un jugador puede ser vista por el jugador al que pertenece. Dicho jugador también puede alterar aquí el orden de las cartas.

  • 7.12 Pila

7.12.1 Esta es la zona en la que las Invocaciones y los efectos de las Habilidades se ponen temporalmente hasta que se resuelven.

7.12.2 La Pila es una zona pública, todos los jugadores pueden ver las cartas y las Habilidades situadas en ella.

7.12.3 El orden en el que las Invocaciones y las Habilidades se ponen en la Pila está estrictamente gobernado por las reglas. Cuando una nueva Invocación o Habilidad entra en Pila, ésta se coloca encima del resto de Invocaciones o Habilidades que ya se encuentren en ella.

Ejemplo 7.12.3: Juego a Larzos (15-040C) y su Habilidad de Apoyo cuando entra en terreno de juego se pone automáticamente en la Pila. Selecciono un Delantero de Poder 8.000 que tiene mi oponente en Dull para dejarlo Congelado. Mi oponente decide responder lanzando a Titán (6-075R) sobre su delantero y Larzos (15-040C). Como esto haría que Larzos (15-040C) se rompiese como resultado, yo respondo también a su Invocación con una propia, Ultrashiva (14-029R). El resultado sería una Pila con el siguiente orden: Abajo la Habilidad de Larzos (15-040C), en el medio Titán (6-075R) y arriba Ultrashiva (14-029R). Más adelante en el manual revisaremos cómo resolver este entuerto, pero podemos ir adelantando que la Pila siempre se resuelve «de arriba a abajo».

  • 7.13 Removida del Juego

7.13.1 Estas son las zonas donde se colocan las cartas que han sido Removidas del Juego.

7.13.2 Las zonas Removidas del Juego son zonas públicas y cualquier jugador puede ver las cartas que han salido de la partida. Se puede alterar el orden de las cartas en estas zonas.

7.13.3 Se considera que las cartas Removidas del Juego boca abajo no disponen de ningún tipo de información o texto.

  • 7.14 Mazo de Limit Break

7.14.1 En esta zona las cartas se colocan boca abajo al principio de la partida.

7.14.2 El Mazo de Limit Break se considera una zona pública, pero sólo el propietario puede ver las cartas que aún se encuentran boca abajo.

8. Preparación de la Partida

  • 8.1 Construcción del mazo

8.1.1 Cada jugador debe construir un Mazo Principal y un Mazo de Limit Break con las cartas que disponga en su posesión.

    • 8.1.1.1 Cada Mazo Principal debe tener exactamente 50 cartas en formato Construido o 40 o más en formato Limitado. Un Mazo de Limit Break puede contener hasta 8 cartas, pero también puede no contener ninguna.

Nota: Para encontrar información más detallada acerca de los formatos de juego, consulta este artículo.

    • 8.1.1.2 Cada mazo puede contener hasta un máximo de 3 copias de una carta con el mismo código.

Ejemplo 8.1.1.2: Digamos que me encanta Lulu del Final Fantasy X y quiero meter unas cuantas en mi mazo. Mi favorita es Lulu (1-149H), por lo que voy a incluir las 3. Pero no me he quedado satisfecho, así que puedo meter otras 3 Lulu (7-020C) y 2 Lulu (16-135S). Las 8 son Lulu, pero cumplo con el máximo de 3 copias por carta y código.

8.1.2 Cualquier Habilidad relativa a la composición del mazo reemplaza las condiciones mencionadas anteriormente.

8.1.3 En formato Construido los Mazos de Limit Break sólo pueden contener cartas Limit Break (ver apartado 15.2.8). En formato Limitado se puede incluir cualquier carta. Un Mazo Principal no puede incluir cartas Limit Break.

Nota: Cuidado, aunque en formato Limitado se pueda incluir cualquier carta para rellenar un Mazo de Limit Break, estas cartas de relleno sólo podrán usarse para hacer el pago adicional que requiere jugar una carta de Limit Break, nunca podrá entrar en el terreno de juego. Luego se explica en detalle.

  • 8.2 Preparación y comienzo de la partida

8.2.1 Al principio de la partida ambos jugadores deben seguir el procedimiento detallado a continuación:

    • 8.2.1.1 Cada jugador baraja su Mazo Principal. Después, cada jugador puede barajar el Mazo Principal del contrario. El Mazo Principal y el Mazo de Limit Break se colocan boca abajo y sin mezclar entre ellos. El Mazo de Limit Break no necesita ser barajado.

Nota: Repartir las cartas en montoncitos y después juntarlos no es barajar, sólo es una ayuda para separar las cartas antes de barajar en condiciones. Si barajas el mazo del contrario recuerda que las cartas no son tuyas y trátalas bien, respeta siempre a tu rival y sus posesiones.

Nota 2: Aunque no se especifica en este punto, el Mazo Principal y el Mazo de Limit Break de un jugador deben diferenciarse usando fundas distintas en cada uno.

    • 8.2.1.2 Se debe usar un método totalmente aleatorio e imparcial para escoger un jugador. El jugador resultante decidirá si empieza él la partida o por el contrario será su oponente quien juegue el primero.
    • 8.2.1.3 Cada jugador roba 5 cartas de su Mazo Principal.

Nota: Más vale aclarar que lamentar. El acto de robar, siempre que se mencione, consiste en mover la carta superior del montón de cartas restantes de tu Mazo, desde tu Mazo a tu Mano salvo que sea por un efecto de Habilidad o Invocación que indique expresamente algo distinto.

    • 8.2.1.4 El jugador que jugará el primer turno puede poner las 5 cartas robadas en el fondo de su Mazo en el orden que quiera y robar otras 5. Esto sólo se permite una única vez. Entonces, el segundo jugador podrá hacer lo mismo.

Nota: A esta acción también se le llama comúnmente «Mulligan».

    • 8.2.1.5 El primer jugador pasa ahora a ser el Jugador Activo y comienza la partida. Sin embargo, el jugador que empieza, en su primer turno tan sólo robará 1 única carta durante esta primera Fase de Robo.

9. Fases del Juego

Cada turno de la partida está dividido en una serie de fases y pasos. Cada turno le corresponderá a un jugador denominado Jugador Activo. El rol de Jugador Activo cambiará de un jugador a otro tras cada turno.

Nota: Las fases no han sido traducidas deliberadamente ya que aunque las cartas estén en castellano, sus textos siempre hacen referencia a ellas en inglés, por lo que se mantendrán así para evitar confusión.

Ejemplo 9: En este enlace te dejamos un diagrama de flujo donde encontrarás de forma visual todas las fases del turno.

  • 9.1 Active Phase

9.1.1 Todas las cartas de Personaje que el Jugador Activo ya haya desplegado previamente en el Terreno de Juego se Activarán en esta fase. Las acciones de esta fase se ejecutarán en el siguiente orden:

    • 9.1.1.1 El Jugador Activo Activa todos los Personajes en Dull de los que disponga en su Terreno de Juego y se encuentren bajo su Control. Esto es una acción especial que no pasa por Pila.

Nota: Este punto no es del todo cierto. Si el Jugador Activo tiene algún Personaje Congelado, éste retira el estado de Congelación, pero no se Activa si se encontraba en Dull (hasta la próxima Active Phase que le corresponda siempre y cuando el Personaje no haya adquirido de nuevo el estado de Congelación). Un Personaje puede haber sido Congelado estando Activo, en cuyo caso perdería la Congelación y no sería necesario hacer nada más. 

    • 9.1.1.2 Ningún jugador tiene prioridad en la Active Phase. Si alguna Habilidad es disparada indirectamente, sus efectos serán efectivos la siguiente vez que un jugador tenga prioridad.
  • 9.2 Draw Phase

9.2.1 El Jugador Activo robará cartas de su Mazo Principal durante esta fase. Las acciones de esta fase se ejecutarán en el siguiente orden:

    • 9.2.1.1 El Jugador Activo roba dos cartas. Esto es una acción especial que no pasa por Pila.
    • 9.2.1.2 Ningún jugador tiene prioridad en la Draw Phase. Si alguna Habilidad es disparada indirectamente, sus efectos serán efectivos la siguiente vez que un jugador tenga prioridad.
    • 9.2.1.3 El primer jugador únicamente roba una carta y no dos si es la primera Draw Phase de la partida.
  • 9.3 Main Phase

9.3.1 Ambos jugadores podrán ejecutar diversas acciones durante esta fase. Las acciones se ejecutarán en el siguiente orden:

    • 9.3.1.1 Cada turno tiene dos tipos de Main Phase, conocidos como Main Phase 1 y Main Phase 2. La Main Phase 1 sucede antes de la Attack Phase, y la Main Phase 2 sucede justo después de la Attack Phase. Sólo la primera Main Phase de cada turno se considera Main Phase 1, mientras que las sucesivas siempre serán Main Phase 2. Por ejemplo, si hay algún efecto que aumente de alguna forma el número de Main Phases de un turno.
    • 9.3.1.2 Una Main Phase termina una vez la Pila queda vacía y ambos jugadores dejan pasar la prioridad.
    • 9.3.1.3 Pon en la Pila todas las Habilidades que tengan «Al principio de la Main Phase…» como su condición disparadora así como otras Habilidades de Apoyo que hayan sido activadas.

Nota: Las habilidades que indiquen «Al principio de…» «Al final de…» se consideran Habilidades de Apoyo.

    • 9.3.1.4 El Jugador Activo ahora gana prioridad.
    • 9.3.1.5 Mientras el Jugador Activo mantenga la prioridad y la Pila se encuentre vacía, podrá desplegar Personajes en su propio Terreno de Juego. Esto es una acción especial que no pasa por Pila.

Nota: Ojo, el despliegue como tal del Personaje no pasa por Pila, pero cualquier Habilidad de Apoyo que se dispare a causa de la entrada del Personaje sí entrará.

    • 9.3.1.6 Cada jugador puede lanzar Invocaciones en cualquier momento que tenga la prioridad. Las Invocaciones sólo se pueden jugar durante la Main Phase y la Attack Phase.
    • 9.3.1.7 Cada jugador puede usar Habilidades de Acción y Habilidades Especiales en cualquier momento que tenga la prioridad. Las Habilidades de Acción y Habilidades Especiales sólo se pueden jugar durante la Main Phase y la Attack Phase.
  • 9.4 Attack Phase

9.4.1 El Jugador Activo puede atacar a su oponente con cualquiera de los Delanteros que se encuentren bajo su Control durante esta fase. Ver apartado «10. Attack Phase» para más detalles.

Nota: En realidad no, el Jugador Activo puede atacar a su oponente con aquellos Delanteros que se hayan estado bajo su control desde el principio del turno salvo que éstos tengan Prisa. A partir del punto 10 se aclara mejor.

  • 9.5 End Phase

9.5.1 Durante esta fase se ejecutan varios procesos al final del turno tal y como se describe a continuación:

    • 9.5.1.1 Pon todas las Habilidades de Apoyo que indiquen «Al principio de la end phase…» o «Al final del turno…» como condiciones disparadoras en la Pila. El Jugador Activo gana prioridad. No se pueden jugar Invocaciones o ejecutar Habilidades de Acción ni Habilidades Especiales durante esta fase.
    • 9.5.1.2 Si el Jugador Activo tiene más cartas en su Mano que el máximo de 5 permitidas, debe descartar las cartas necesarias para cumplir con dicho máximo. Esta es una acción especial que no pasa por Pila.
    • 9.5.1.3 Lo siguiente ocurre a continuación de forma simultánea:
      • 9.5.1.3.1 Elimina todo el daño recibido por los Delanteros desplegados en el Terreno de Juego. Esta es una acción especial que no pasa por Pila.
      • 9.5.1.3.2 Finaliza todos los efectos que indiquen «Hasta el final del turno…». Esta es una acción especial que no pasa por Pila.
    • 9.5.1.4 En este punto,  verifica si queda alguna regla o proceso que dispare Habilidades de Apoyo que estén a la espera de ser puestas en la Pila. En caso de haberlo, procesa las reglas correspondientes y sitúa las Habilidades de Apoyo faltantes en la Pila. El Jugador Activo gana prioridad. No se pueden jugar Invocaciones o ejecutar Habilidades de Acción ni Habilidades Especiales durante esta fase. Cuando ambos jugadores dejen pasar la prioridad, vuelve al punto 9.5.1.3.1.
    • 9.5.1.5 Si no quedan reglas ni Habilidades de Apoyo que resolver, comienza un nuevo turno. El jugador considerado Jugador Activo durante el turno actual cede el rol de Jugador Activo a su oponente.

Ejemplo 9: En este enlace te dejamos un diagrama de flujo donde encontrarás de forma visual todas las fases del turno.

10. Attack Phase

10.1 El Jugador Activo puede atacar a su oponente con aquellos Delanteros que tenga desplegados en esta fase. La fase será llevada a cabo como se detalla a continuación:

    • 10.1.1 Paso de preparación del ataque:
      • 10.1.1.1 Pon todas las habilidades que se disparan «Al principio de la Attack Phase…» o «Al comienzo de tu Attack Phase…» en la Pila.
      • 10.1.1.2 El Jugador Activo gana prioridad. Cada jugador puede lanzar Invocaciones o ejecutar Habilidades de Acción o Habilidades Especiales.
    • 10.1.2 Paso de declaración de atacantes:
      • 10.1.2.1 El Jugador Activo puede declarar ahora a uno de sus Delanteros como atacante o formar un equipo de ataque. Para atacar en equipo debe escoger Delanteros que compartan el mismo Elemento. Podrán ser escogidos para el ataque aquellos Delanteros que cumplan con los siguientes criterios:
        • 10.1.2.1.1 Los Delanteros deben estar Activos y tenerel atributo Prisa o haber estado bajo Control del Jugador Activo desde antes de haber comenzado el turno actual.
        • 10.1.2.1.2 Los Delanteros son legalmente elegibles para atacar (no han atacado ya este turno y no hay efectos que les prohíban atacar).
        • 10.1.2.1.3 Si algún Delantero está forzado de alguna manera a atacar o posee alguna otra «compulsión», la Attack Phase no puede terminar hasta que estos casos se resuelvan.

Nota: Los Delanteros Multi-Elemento son a su vez Delanteros de cada uno de sus Elementos correspondientes a la hora de determinar si pueden atacar en equipo o no. Pero nunca puede formarse un equipo de ataque que contenga Delanteros que no compartan Elemento entre sí. Es decir, por ejemplo, un Delantero Tierra/Hielo puede formar parte de un equipo de ataque que tenga sólo Delanteros Tierra o sólo Delanteros Hielo, pero nunca de ambos Elementos a la vez ya que estos otros Delanteros jamás pueden agrupar entre sí (salvo que algún efecto o Habilidad lo permita).

Ejemplo 10.1.2.1: Shinju (18-075R) permite que cualquier Delantero con Oficio «Miembro de los Mayordomos de Morze» ataque en equipo aunque no compartan Elemento.

Ejemplo 10.1.2.1.1: Asesino (5-098C) tiene el atributo Prisa, por lo que puede ser declarado atacante en el mismo turno en el que ha entrado en el Terreno de Juego.

Ejemplo 10.1.2.1.2: Mago Temporal (1-049C) tiene una Habilidad de Acción que impide atacar a un Delantero.

Ejemplo 10.1.2.1.3: Bárbaro (15-078C) está obligado a atacar en cada turno siempre que sea posible.

      • 10.1.2.2 Si los Delanteros elegidos cumplen las condiciones anteriormente mencionadas, entonces se ponen en Dull. Sin embargo, si alguno tiene el atributo Bravura, se mantendrá Activo.
      • 10.1.2.3 Si alguno de los Delanteros requiere un pago para atacar, el Jugador Activo revisa cuánto será el pago y lo declara atacante. En ese momento el coste se fija, y aunque haya cambios a posteriori el coste no variará. Al pagar un coste en CP el jugador debe pagar la cantidad exacta de CP salvo que este pago se realice descartando cartas de Mano. En ese caso sólo se permite un exceso de un único CP por Elemento. El exceso en el pago se pierde.
      • 10.1.2.4 En este momento el Delantero adquiere el estado de Delantero Atacante.
      • 10.1.2.5 Incluye ahora las Habilidades de Apoyo que dispare el Delantero Atacante en la Pila en caso de haberlas.
      • 10.1.2.6 El Jugador Activo gana prioridad y ambos jugadores pueden utilizar Invocaciones y activar Habilidades de Acción o Habilidades Especiales.
      • 10.1.2.7 Si no se ha declarado ningún atacante ignora los apartados 10.1.3 y 10.1.4.

Ejemplo 10.1.2.3: Princesa Zombi (8-071H) obliga a un Delantero objetivo a pagar 3 CP para poder atacar.

Ejemplo 10.1.2.5: Caballero Cebolla (4-054L) dispara una Habilidad de Apoyo al entrar en el Terreno de Juego o atacar.

Ejemplo 10.1.2.5: Snow (7-033R) hace que todos tus delanteros atacantes disparen su Habilidad de Apoyo.

    • 10.1.3 Paso de declaración de bloqueador:
      • 10.1.3.1 Cuando se le declara un ataque, el jugador atacado puede escoger un Delantero bajo su Control para bloquear. También puede escoger dejar pasar el ataque. Para el bloqueo podrá seleccionar un Delantero que cumpla las siguientes condiciones:
        • 10.1.3.1.1 El Delantero seleccionado para bloquear debe estar Activo.
        • 10.1.3.1.2 El Delantero seleccionado no debe tener ningún impedimento para bloquear a causa de efectos o Habilidades.
        • 10.1.3.1.3 Si algún efecto o Habilidad obliga a uno o varios Delanteros a bloquear, el jugador que recibe el ataque determinará cual (siempre y cuando cumpla las condiciones necesarias para bloquear), será el Delantero Bloqueador. Si el Delantero requiere el pago que un coste para bloquear, se revisa cual es dicho coste y se declara como Delantero Bloqueador. En ese momento el coste se fija y no podrá ser alterado a posteriori. Al pagar un coste en CP el jugador debe pagar la cantidad exacta de CP salvo que este pago se realice descartando cartas de Mano. En ese caso sólo se permite un exceso de un único CP por Elemento. El exceso en el pago se pierde.
      • 10.1.3.2 En este momento si el Delantero seleccionado para bloquear continúa bajo Control del jugador que recibe el ataque, será entonces declarado Delantero Bloqueador.
        • 10.1.3.2.1 Un Delantero Atacante y un Delantero Bloqueador se consideran en Combate. Si alguno de ellos es retirado del Terreno de Juego, ambos dejarán de ser considerado Delanteros en Combate.
      • 10.1.3.3 Si el Delantero Bloqueador es removido del combate durante el paso de declaración de bloqueador, ese Delantero no recibe daño. Si alguno de los Delanteros Atacantes es removido durante el paso de declaración de bloqueador, ese Delantero tampoco recibe daño.
      • 10.1.3.4 Si los Delanteros Atacantes han atacado en equipo, su ataque combinado se bloquea como si se tratase de un único Personaje.

Nota: Si bien es cierto que el reglamento no nos da la opción, tampoco lo indica explícitamente, pero mientras que se puede hacer un ataque en equipo, sólo se pueden asignar defensores individuales, no se puede jamás defender también en equipo.

      • 10.1.3.5 Pon ahora las Habilidades de Apoyo disparadas directa o indirectamente por el Delantero Bloqueador en la Pila.
      • 10.1.3.6 El Jugador Activo gana prioridad y ambos jugadores pueden utilizar Invocaciones y activar Habilidades de Acción o Habilidades Especiales.
    • 10.1.4 Paso de resolución de daño:
      • 10.1.4.1 Si el Delantero Atacante no ha sido bloqueado, automáticamente hace un punto de daño al oponente.

Nota: No importa cuán grande sea un equipo de ataque, se les considera un único Personaje incluso en este paso. Es decir, si están atacando 32 Delanteros en equipo, el oponente recibirá únicamente un punto de daño y no un punto por Delantero.

      • 10.1.4.2 Si el Delantero Atacante ha sido bloqueado, tanto Delantero Atacante como Delantero Bloqueador se hacen tanto daño como su Poder. A esto se le denomina Daño de Combate.
        • 10.1.4.2.1 Si se trata de un ataque en equipo, el Controlador del Delantero Bloqueador asigna el daño como prefiera entre uno o varios de los Delanteros Atacantes, siempre con un mínimo de 1.000 y en múltiplos de 1.000.

Nota: Este punto puede llevar a confusión tal y como está redactado (y por tanto traducido). Puedes no asignar daño a alguno de los Delanteros Atacantes y cebarte sólo con el resto.

      • 10.1.4.3 Ahora, pon en la Pila cualquier Habilidad de Apoyo resultante del daño.
      • 10.1.4.4 El Jugador Activo gana prioridad y ambos jugadores pueden utilizar Invocaciones y activar Habilidades de Acción o Habilidades Especiales.
      • 10.1.4.5 Si los Delanteros Atacantes han formado equipo, ese equipo se disuelve.
      • 10.1.4.6 Si el Jugador Activo quiere (y puede) hacer otro ataque, vuelve al punto 10.1.1 (Paso de preparación del ataque). Si no, el turno avanza a la Main Phase 2.

11. Jugando Cartas y Habilidades

  • 11.1 Prioridad

11.1.1 Un jugador con prioridad puede jugar cartas y/o Habilidades.

11.1.2 El Jugador Activo gana prioridad después de que todas las Habilidades de Apoyo disparadas indirectamente al principio de cada fase o paso entren en Pila.

11.1.3 Cualquier proceso detallado en estas reglas debe ejecutarse antes de que ningún jugador gane prioridad. Resuelve todos los procesos y si en su resolución se dispara algún otro resuelve este último simultáneamente hasta que no quede ningún proceso por resolver.

Ejemplo 11.1.3: Imagina que tienes un Personaje bajo tu Control que indica que al principio de la Fase de Robo debes robar una carta adicional. Pero tu oponente a su vez tiene otro Personaje que dispara una Habilidad de Apoyo cuando tú robas cartas adicionales. Termina el proceso de robo primero. Las Habilidades de Apoyo irán a la Pila sólo cuando el proceso de robar finalice. Tampoco ganará prioridad ninguno de los dos jugadores, por lo que todavía no se podrá jugar ninguna carta o habilidad.

11.1.4 Cuando un jugador gane prioridad, pon todas las Habilidades de Apoyo disparadas en la Pila. Repite esto hasta que todas las Habilidades de Apoyo pertinentes estén ya en Pila, y no quede ningún proceso de reglas por resolver, entonces el jugador con prioridad podrá jugar cartas o Habilidades o ceder la prioridad a su oponente.

11.1.5 Cuando una Invocación o habilidad se resuelve, el Jugador Activo gana prioridad.

11.1.6 Si el jugador con prioridad decide no hacer nada, su oponente pasa a tener la prioridad.

11.1.7 Si ambos jugadores deciden no hacer nada, la siguiente Invocación u habilidad en Pila se resuelve, y así sucesivamente. Si no queda nada por resolver, entonces la Fase o paso actual finaliza.

Nota: Sobre el punto anterior, una vez la Pila está totalmente resuelta, todavía se puede añadir algo más a la Pila antes de pasar a la siguiente Fase o paso, salvo que ambos jugadores decidan ceder una vez más su prioridad.

Nota 2: Las habilidades o Invocaciones en la Pila siempre se resuelven en el orden inverso al que han entrado. Si una Pila es confusa, es recomendable hacer una Pila de verdad empezando por la primera carta que se ha añadido y poniéndole encima una a una el resto. Después, de arriba a abajo, se van resolviendo una a una.

  • 11.2 Pagar el coste en CP

11.2.1 Para jugar cartas o habilidades, normalmente el jugador debe pagar un coste en CP.

    • 11.2.1.1 Un jugador puede producir 2 CP descartando una carta de su Mano del mismo Elemento que la carta que está intentando jugar, o un único CP poniendo en Dull uno de los Apoyos bajo su Control del mismo color que lo que intenta jugar. Sin embargo un jugador no puede descartar cartas de los Elementos Luz u Oscuridad para generar CP. El jugador puede jugar una carta de coste igual al número de CP generado, pero al menos uno de esos CP deben haber sido producidos con una carta del mismo Elemento que la carta que se está intentando jugar. Para jugar una carta de Luz u Oscuridad, el jugador puede ignorar el requisito de pagar con el mismo Elemento y sólo necesita producir el número de CP correspondiente con cualquier Elemento disponible. Cuando se paga un coste en CP, se debe pagar el número exacto de CP requeridos salvo que el pago se haga mediante descarte, en cuyo caso se podrá exceder en 1. Entonces se juega la carta pero este exceso se pierde.

Nota: Aunque durante el punto 11.2.1.1 sólo se menciona el jugar cartas, estas reglas de pago se aplican en todas las situaciones en las que deba pagarse un coste en CP. Sea para una Habilidad, una Invocación, un Personaje, o cualquier otro pago.

  • 11.3 Lanzar una Invocación

11.3.1 «Lanzar una Invocación» se refiere al proceso de mover una carta de Invocación desde la Mano a la Pila y pagar el coste para activar sus efectos. Si el jugador no puede seguir el proceso requerido para lanzar la Invocación, el lanzamiento se considera ilegal y la jugada se debe deshacer hasta el momento justo anterior del intento de lanzamiento. El jugador no puede la declaración de objetivos ni del pago una vez se ha lanzado la Invocación.

11.3.2 El jugador declara la Invocación que quiere lanzar. Debe revelar la carta de Invocación a su oponente. La Invocación se mueve de la zona en la que esté a la parte superior de la Pila. La carta mantiene todas sus características y el jugador que la ha lanzado es su Controlador. La carta permanece en la Pila hasta que se resuelva su efecto o se mueva a otra zona a causa de algún otro efecto.

11.3.3 Si una carta de Invocación requiere «elegir» algo, necesita un objetivo legal que elegir o de lo contrario el jugador no la podrá lanzar. «Seleccionar» no es lo mismo que «elegir». Las Invocaciones no pueden elegirse a sí mismas.

11.3.4 Si una Invocación pide seleccionar un efecto entre dos o más opciones, el Controlador de la Invocación es quien tomará la decisión.

    • 11.3.4.1 Si el número de efectos que pueden ser seleccionados es variable dependiendo de ciertas condiciones entonces ese número se determina en este momento y no podrá ser alterado hasta que se resuelva.

Nota: En FFTCG hay efectos que implican «elegir» y efectos que implican «seleccionar». Cuando una carta nos pide elegir, su objetivo debe ser escogido en el momento del lanzamiento y debe ser un objetivo legal. Cuando nos pide seleccionar, esto puede ser o escoger entre varias opciones en el momento del lanzamiento (lo que a su vez implicará elegir) o que se haga una selección de objetivo en el momento de la resolución.

Ejemplo 11.3.3: Alejandro (8-046R) nos pide elegir un objetivo. Lo haremos en el momento de lanzar la Invocación y no podremos cambiarlo.

Ejemplo 11.3.4: Odín (15-090H) nos pide seleccionar un efecto entre los dos posibles. Y a su vez, ambos posibles efectos piden elegir, por lo que ambas decisiones (el efecto y su objetivo) se tomarán en el momento del lanzamiento.

Ejemplo 11.3.4: Famfrit (9-113H) nos pide seleccionar 2 Delanteros o Monstruos. Esta selección se hará en el momento que su efecto se deba resolver y no en el lanzamiento.

11.3.5 Si una carta de Invocación hace referencia a otras cartas en relación a su coste, el valor del coste queda fijado en el momento que se le hace referencia. Si la Invocación tiene algún otro coste o coste alternativo que un jugador pueda elegir, el Controlador escogerá de qué forma va a pagar dicho coste. En el caso de que el coste sea variable, el Controlador decidirá cual es el valor.

11.3.6 Si una carta de Invocación produce efectos que se aplican de forma diferente a distintas cartas o jugadores, el Controlador elige qué efecto se aplica a cada objetivo. Si ésta asigna valores a distintos objetivos, el Controlador debe asignar al menos un valor de 1.000 por objetivo y siempre valores múltiplo de 1.000.

11.3.7 El coste de la Invocación queda bloqueado y no se puede cambiar a posteriori incluso si varía el coste de la carta en sí.

    • 11.3.7.1 El jugador paga todos los costes simultáneamente, no se puede hacer un pago parcial. Para pagar un coste en CP necesitas pagar el número exacto de CP requerido o de forma excepcional 1 CP más si el pago se realiza descartando cartas de mano.

11.3.8 El proceso de lanzamiento de Invocación finaliza y la Invocación se considera lanzada. Todas las Habilidades de Apoyo que se disparan a causa del lanzamiento de la Invocación se activan en este punto. Si el Controlador de la Invocación tenía la prioridad antes del lanzamiento, gana prioridad de nuevo.

11.3.9 Si el efecto de la Invocación requería elegir objetivo pero todos los objetivos elegibles han dejado de serlo en el momento de resolver el efecto, todos los efectos de la Invocación se cancelan.

11.3.10 Si el efecto de una Invocación cambia el Poder de un Delantero lo que varía es el Poder impreso en la carta y no el Poder final tras aplicar todas las modificaciones de que ya estuviesen aplicadas. Una vez cambiado es cuando se tienen en cuenta los modificadores adicionales de Poder.

Ejemplo 11.3.9: Hemos lanzado Rémora (12-108C) eligiendo un Delantero. Si en el momento de resolver esta invocación el Delantero ya no es un objetivo válido tampoco podríamos coger la carta que indica el efecto.

Ejemplo 11.3.10: Diablo (6-052R) modifica el Poder impreso del Delantero objetivo. Es decir, pasaría a tener 4.000 de Poder, y después se le aplicarían el resto de modificaciones pertinentes. La clave es «Su poder pasa a ser…»

Ejemplo 11.3.10: Cíclope (2-107C) altera el Poder de todos los Delanteros en mesa pero no su Poder impreso. La clave en este caso es «pierde/gana». 

Ejemplo 11.3.10: ¿Y si se juntan los efectos de Diablo (6-052R) y Cíclope (2-107C)? Independientemente de en qué orden haya sucedido, para calcular el Poder final es tan sencillo como tomar de base su Poder impreso (alterado o no), 4.000 en este caso, y después aplicarle el resto de modificaciones… 4.000 – 3.000 = 1.000. Este cálculo puede también aplicarse si se tienen que incluir en el asunto otras cartas que no sean Invocaciones, como por ejemplo Apoyos que sumen o resten Poder.

  • 11.4 Jugar un Personaje

11.4.1 El jugador con prioridad puede jugar un Personaje de su Mano o su Mazo de Limit Break si se encuentra en su Main Phase y la Pila está vacía. Jugar un Personaje es una acción especial que no pasa por Pila. Esta acción no puede ser interrumpida ni por Invocaciones ni Habilidades. Si se juega el Personaje mediante el efecto de una Invocación o Habilidad entonces se juega inmediatamente después de que el efecto se resuelva. En este caso tampoco se usa Pila y no se puede interrumpir ni con Invocaciones ni Habilidades.

Nota: Puede sonar obvio pero no se especifica, así que allá vamos. Salvo que sea por efecto de alguna Invocación o Habilidad sólo se pueden jugar Personajes durante las Main Phases 1 y 2 de tu turno y nunca durante el turno del oponente. Hay que tener la prioridad y ser el Jugador Activo.

Nota 2: En la segunda parte del punto 11.4.1 se indica que no se puede contrarrestar la bajada de un Personaje a causa de Habilidades o Invocaciones. Hay que leerlo de forma literal. Lo que no se puede evitar es que se juegue el Personaje una vez la Habilidad o Invocación se resuelva, pero esa Habilidad o Invocación sí pasa por Pila y sí se le pueden jugar cosas en respuesta antes de su resolución.

11.4.2 El jugador declara el Personaje que desea jugar y revela la carta de Personaje de su Mano o su Mazo de Limit Break.

11.4.3 Si el Personaje requiere que el jugador escoja un efecto entre dos o más disponibles, el Controlador del Personaje declara cuál se va a usar.

11.4.4 Si el coste del Personaje hace referencia a otras cartas, la referencia se hace en este instante y queda fijada. Si el Personaje tiene algún coste adicional o alternativo que el jugador pueda seleccionar, en este momento se escogerá el método para realizar el pago. Si el Personaje tiene un coste variable, el jugador declara el valor.

11.4.5 Si el Personaje provoca efectos que se aplican de forma distinta a múltiples cartas o jugadores, quien haya jugado la carta declara qué efecto será aplicado a cada carta o jugador. Si el efecto del Personaje asigna valores numéricos a múltiples cartas o jugadores, el jugador debe asignar un valor de al menos 1.000 a cada uno y siempre en múltiplos de 1.000.

11.4.6 El coste para jugar el Personaje se queda bloqueado y no puede alterarse a posteriori, aunque varíe el coste de la carta.

    • 11.4.6.1 El jugador paga todos los costes simultáneamente. No puede hacer un pago parcial. Para hacer un pago en CP se debe pagar el número exacto de CP requeridos con la excepción de un único CP adicional en caso de que el pago se realice descartando cartas de Mano.

11.4.7 El proceso finaliza y el Personaje es jugado ahora en el Terreno de Juego. Todas las Habilidades de Apoyo provocadas por la entrada del Personaje al Terreno de Juego se ponen ahora en la Pila y el Jugador Activo gana prioridad.

  • 11.5 Habilidades

11.5.1 «Habilidades» hace referencia a cualquier instrucción definida por el texto de una carta.

11.5.2 Hay cuatro tipos de Habilidades: Habilidades de Campo, Habilidades de Apoyo, Habilidades de Acción y Habilidades Especiales.

Nota: La traducción de las propias cartas puede llevar a confusión con las Habilidades de Apoyo. En la versión inglesa del juego se les llama Auto-Abilities.

11.5.3 Una carta puede tener dos o más habilidades. Si el texto de la carta tiene dos o más párrafos, cada párrafo es una habilidad distinta.

Nota: En ocasiones al traducir los textos del inglés al castellano se puede haber afectado a la estructura de párrafos de una carta. Para salir rápido de dudas acerca de si un texto está compuesto en uno o varios párrafos recomiendo siempre buscar la carta en su versión inglesa.

11.5.4 El coste anotado en el texto es parte de la Habilidad.

11.5.5 Los efectos de Habilidades que han entrado ya en Pila son independientes a la carta que los origina. Incluso si la carta con la Habilidad es movida a otra Zona el efecto de la Habilidad permanecerá en la Pila y se debe tratar de resolver.

11.5.6 Si una Habilidad hace referencia a información de otra carta en una Zona específica en el momento que la Habilidad entra en Pila o se resuelve, pero dicha carta ha sido movida a una Zona distinta, la información será referida como si esa carta aún continuase en la misma Zona.

Nota: Ante la duda se puede tomar como referencia el ejemplo del punto 6.4.2 con el caso del Guerrero de la Luz (2-145L).

11.5.7 Si el efecto de una Habilidad cambia el Poder de un Delantero lo que varía es el Poder impreso en la carta y no el Poder final tras aplicar todas las modificaciones de que ya estuviesen aplicadas. Una vez cambiado es cuando se tienen en cuenta los modificadores adicionales de Poder.

  • 11.6 Habilidades de Acción

11.6.1 Las Habilidades de Acción son Habilidades que disparan un efecto mediante el pago de un coste determinado.

11.6.2 Las Habilidades de Acción tienen indicado un coste y su correspondiente efecto descritos en formato «(coste):(efecto)».

Ejemplo 11.6.2: Cartas con Habilidades de Acción.

    • 11.6.2.1 Todo el texto previo a los dos puntos «:» es el coste de activación. Para activar una Habilidad el jugador debe pagar su coste de activación. Para pagar un coste en CP debes pagar el número exacto de CP requeridos con la excepción de un máximo de uno adicional si el pago se realiza mediante el descarte de cartas de Mano.
    • 11.6.2.2 Para usar Habilidades con el icono de Dull, si se trata de la Habilidad de un Delantero o un Apoyo, el Personaje debe haber estado bajo control del jugador al menos desde el principio del turno actual. La única excepción es que el Personaje en cuestión tenga el atributo Prisa. Los Monstruos pueden usar Habilidades que tengan el icono Dull desde el mismo momento en el que son jugados. Sin embargo, si el Monstruo es a su vez Delantero, se le aplican las mismas reglas que a los Delanteros.
    • 11.6.2.3 Si el coste de la Habilidad implica que el jugador que la usa debe poner en Dull o Romper un Personaje, sólo lo podrá pagar con Personajes que se encuentren bajo su control.
    • 11.6.2.4 Si el coste de la Habilidad requiere que el jugador Remueva un Personaje del juego o devolverlo a la Mano de su Propietario, no puedes pagar este coste Removiendo o devolviendo un Personaje que en otra circunstancia no pueda ser Removido o devuelto.

11.6.3 Cuando una Habilidad de Acción es activada, ponla en la Pila y paga el coste correspondiente a la activación del efecto. Si el jugador no es capaz de realizar el pago la activación es cancelada y se deshace el juego hasta el momento previo a la activación. El jugador no puede cambiar objetivos ni pagos que ya hayan sido realizados.

11.6.4 El jugador declara la activación de la Habilidad de Acción. Si ésta proviene de una carta que se encuentre en una zona oculta, la carta debe ser revelada al oponente. Si el coste requiere que el jugador revele una carta que se encuentre en una zona oculta, sólo podrá activarse si la carta se encuentra en dicha zona. Pon la Habilidad de Acción en la parte superior de la Pila. El efecto de la Habilidad en la Pila dispondrá únicamente del texto de la Habilidad de Acción correspondiente y ningún otro atributo especial. El jugador que ha activado la Habilidad es considerado el Controlador de la misma, y la Habilidad permanecerá en la Pila hasta que sea resuelta.

11.6.5 Si la Habilidad requiere elegir algo, debe ser un objetivo que se pueda elegir legalmente o no podrá ser usada. «Seleccionar» no es lo mismo que «elegir». Las Habilidades de Acción no pueden elegirse a sí mismas.

Nota: Insistimos nuevamente en la importancia de diferenciar correctamente Seleccionar y Elegir en FFTCG. Ante la duda, puedes revisar los ejemplos incluidos en los puntos 11.3.3 y 11.3.4.

11.6.6 Si la Habilidad de Acción requiere seleccionar un efecto entre dos o más opciones, el jugador escoge cual usar.

    • 11.6.6.1 Si el número de efectos que pueden ser seleccionados cambia dependiendo de una condición, entonces el número se fija en este momento. El número de efectos no se puede variar más tarde.

11.6.7 Si una Habilidad de Acción hace referencia a otras cartas con relación a su coste, dicha referencia se hace en este momento y queda bloqueada. Si la Habilidad de Acción tiene costes adicionales o alternativos entre los que el jugador pueda escoger, éste escoge entonces de qué manera quiere afrontar el coste. Si la Habilidad de Acción tiene un coste variable, el jugador determina cual será el coste.

11.6.8 Si la Habilidad de Acción provoca efectos que se aplican de forma distinta a múltiples cartas o jugadores, quien haya jugado la carta declara qué efecto será aplicado a cada carta o jugador. Si el efecto de la Habilidad de Acción asigna valores numéricos a múltiples cartas o jugadores, el jugador debe asignar un valor de al menos 1.000 a cada uno y siempre en múltiplos de 1.000.

11.6.9 El coste para jugar la Habilidad de Acción se queda bloqueado y no puede alterarse a posteriori, aunque varíe el coste debido a otros efectos.

11.6.10 El jugador paga todos los costes simultáneamente. No puede hacer un pago parcial.

11.6.11 El proceso finaliza y la Habilidad de Acción es activada. Todas las Habilidades de Apoyo disparadas a causa de la activación de la Habilidad de Acción entran ahora en la Pila a excepción de las Habilidades de Apoyo con retardo. Si el jugador que ha activado la Habilidad de Acción tenía prioridad antes de usarla, gana prioridad de nuevo.

11.6.12 Si el efecto de una Habilidad de Acción requiere haber elegido objetivos y ninguno de estos es válido o elegible en el momento de la resolución todos los efectos de la Habilidad de Acción se cancelan.

Nota: Todos es todos. Se cancelan incluso los efectos que no requieran de objetivo. Ejemplo genérico; «Elige un delantero. Rómpelo. Coge una carta». Si el delantero no es elegible en resolución tampoco coges una carta.

  • 11.7 Habilidades Especiales

11.7.1 Las Habilidades Especiales se activan pagando su coste igual que las Habilidades de Acción pero el jugador debe también descartar un Personaje con el mismo nombre para usarlas además del propio coste de la Habilidad Especial. Las Habilidades Especiales se distinguen con el icono «S».

Nota: Cuando se dice Personaje con el mismo nombre es justo eso, no importa el código o número de la carta, simplemente el nombre debe coincidir de forma exacta. Esto quiere decir que puedes jugar una Habilidad Especial de un Tidus de pagando la S con un Tidus cualquiera, aunque sea de distinto Elemento, distinta colección, etc.

17.7.2 Las Habilidades Especiales tienen indicado un coste y su correspondiente efecto descritos en formato «(coste):(efecto)».

Ejemplo 11.7.2: Cartas con Habilidades Especiales.

    • 11.7.2.1 Todo el texto previo a los dos puntos «:» es el coste de activación. Para activar una Habilidad el jugador debe pagar su coste de activación. Para pagar un coste en CP debes pagar el número exacto de CP requeridos con la excepción de un máximo de uno adicional si el pago se realiza mediante el descarte de cartas de Mano.
    • 11.7.2.2 Para usar Habilidades con el icono de Dull, si se trata de la Habilidad de un Delantero o un Apoyo, el Personaje debe haber estado bajo control del jugador al menos desde el principio del turno actual. La única excepción es que el Personaje en cuestión tenga el atributo Prisa. Los Monstruos pueden usar Habilidades que tengan el icono Dull desde el mismo momento en el que son jugados. Sin embargo, si el Monstruo es a su vez Delantero, se le aplican las mismas reglas que a los Delanteros.
    • 11.7.2.3 Si el coste de la Habilidad implica que el jugador que la usa debe poner en Dull o Romper un Personaje, sólo lo podrá pagar con Personajes que se encuentren bajo su control.
    • 11.7.2.4 Si el coste de la Habilidad requiere que el jugador Remueva un Personaje del juego o devolverlo a la Mano de su Propietario, no puedes pagar este coste Removiendo o devolviendo un Personaje que en otra circunstancia no pueda ser Removido o devuelto.

11.7.3 Cuando una Habilidad Especial es activada, ponla en la Pila y paga el coste correspondiente a la activación del efecto. Si el jugador no es capaz de realizar el pago la activación es cancelada y se deshace el juego hasta el momento previo a la activación. El jugador no puede cambiar objetivos ni pagos que ya hayan sido realizados.

11.7.4 El jugador declara la activación de la Habilidad Especial. Si ésta proviene de una carta que se encuentre en una zona oculta, la carta debe ser revelada al oponente. Si el coste requiere que el jugador revele una carta que se encuentre en una zona oculta, sólo podrá activarse si la carta se encuentra en dicha zona. Pon la Habilidad Especial en la parte superior de la Pila. El efecto de la Habilidad en la Pila dispondrá únicamente del texto de la Habilidad Especial correspondiente y ningún otro atributo especial. El jugador que ha activado la Habilidad es considerado el Controlador de la misma, y la Habilidad permanecerá en la Pila hasta que sea resuelta.

11.7.5 Si la Habilidad requiere elegir algo, debe ser un objetivo que se pueda elegir legalmente o no podrá ser usada. «Seleccionar» no es lo mismo que «elegir». Las Habilidades Especiales no pueden elegirse a sí mismas.

11.7.6 Si la Habilidad Especial requiere seleccionar un efecto entre dos o más opciones, el jugador escoge cual usar.

    • 11.7.6.1 Si el número de efectos que pueden ser seleccionados cambia dependiendo de una condición, entonces el número se fija en este momento. El número de efectos no se puede variar más tarde.

11.7.7 Si una Habilidad Especial hace referencia a otras cartas con relación a su coste, dicha referencia se hace en este momento y queda bloqueada. Si la Habilidad de Acción tiene costes adicionales o alternativos entre los que el jugador pueda escoger, éste escoge entonces de qué manera quiere afrontar el coste. Si la Habilidad Especial tiene un coste variable, el jugador determina cual será el coste.

11.7.8 Si la Habilidad Especial provoca efectos que se aplican de forma distinta a múltiples cartas o jugadores, quien haya jugado la carta declara qué efecto será aplicado a cada carta o jugador. Si el efecto de la Habilidad Especial asigna valores numéricos a múltiples cartas o jugadores, el jugador debe asignar un valor de al menos 1.000 a cada uno y siempre en múltiplos de 1.000.

11.7.9 El coste para jugar la Habilidad Especial se queda bloqueado y no puede alterarse a posteriori, aunque varíe el coste debido a otros efectos.

11.7.10 El jugador paga todos los costes simultáneamente. No puede hacer un pago parcial.

11.7.11 El proceso finaliza y la Habilidad Especial es activada. Todas las Habilidades de Apoyo disparadas a causa de la activación de la Habilidad Especial entran ahora en la Pila a excepción de las Habilidades de Apoyo con retardo. Si el jugador que ha activado la Habilidad Especial tenía prioridad antes de usarla, gana prioridad de nuevo.

11.7.12 Si el efecto de una Habilidad Especial requiere haber elegido objetivos y ninguno de estos es válido o elegible en el momento de la resolución todos los efectos de la Habilidad Especial se cancelan.

  • 11.8 Habilidades de Apoyo

11.8.1 Las Habilidades de Apoyo son Habilidades que se disparan automáticamente cuando ocurre un evento que cumple con sus condiciones.

11.8.2 Las Habilidades de Apoyo tienen escrita su condición de activación en formato «Cuando…», «Al principio de…», «Al final de…», «Cada vez que…».

Ejemplo 11.8.2: Cartas con Habilidades de Apoyo.

11.8.3 Las Habilidades de Apoyo se disparan automáticamente cuando cualquier evento cumple con su condición de activación. Como resultado, esto puede hacer que las Habilidades de Apoyo se activen durante fases en las que normalmente no puedes jugar Personajes, Invocaciones u otras Habilidades.

11.8.4 Si una Habilidad de Apoyo pide elegir un objetivo se activa igualmente aunque no existan objetivos legales en ese momento pero se elimina de la Pila inmediatamente. No es posible apilar ningún efecto sobre esta Habilidad de Apoyo. «Seleccionar» no es lo mismo que «elegir».

11.8.5 El Controlador de una Habilidad de Apoyo es el mismo que controla el origen de la misma.

11.8.6 Las Habilidades de Apoyo se disparan una vez cada vez que las condiciones se cumplen. Si el efecto que provoca la condición se dispara múltiples veces, la Habilidad también puede hacerlo.

11.8.7 Las Habilidades de Apoyo no tienen efecto en el mismo momento de su disparo. Cuando cada uno de los jugadores ha ganado prioridad tras la activación se ejecutan todas las reglas y procesos mencionados hasta que no quede ninguna regla que ejecutar o Habilidad de Apoyo que disparar. El Jugador Activo pone todas las Habilidades de Apoyo bajo su control en la Pila en el orden que desee seguido por su oponente con las suyas en el orden que el oponente quiera. Con esto se ordena la Pila.

Nota: Esto puede parecer muy lioso pero en realidad no lo es. Un sólo evento puede provocar el disparo de varias Habilidades de Apoyo de ambos jugadores al mismo tiempo. Es tan simple como ver cuales son por parte de cada jugador y entonces el Jugador Activo pone las suyas en la Pila en el orden que quiera y después el oponente hace lo mismo.

11.8.8 Si una Habilidad de Apoyo hace referencia a otras cartas con relación a su coste, dicha referencia se hace en este momento y queda bloqueada.

11.8.9 Si la Habilidad requiere elegir algo, debe ser un objetivo que se pueda elegir legalmente o no podrá ser usada. «Seleccionar» no es lo mismo que «elegir». Las Habilidades de Apoyo no pueden elegirse a sí mismas.

11.8.10 Si la Habilidad de Apoyo requiere seleccionar un efecto entre dos o más opciones, el jugador escoge cual usar.

    • 11.8.10.1 Si el número de efectos que pueden ser seleccionados cambia dependiendo de una condición, entonces el número se fija en este momento. El número de efectos no se puede variar más tarde.
    • 10.8.10.2 Si no se puede seleccionar una Habilidad de Apoyo que cumpla esta condición entonces la Habilidad de Apoyo no se dispara y por tanto no entrará en la Pila.

11.8.11 Si la Habilidad de Apoyo tiene un coste variable, el jugador decidirá el valor.

11.8.12 Si la Habilidad de Apoyo provoca efectos que se aplican de forma distinta a múltiples cartas o jugadores, quien haya jugado la carta declara qué efecto será aplicado a cada carta o jugador. Si el efecto de la Habilidad Especial asigna valores numéricos a múltiples cartas o jugadores, el jugador debe asignar un valor de al menos 1.000 a cada uno y siempre en múltiplos de 1.000.

11.8.13 Algunas Habilidades de Apoyo están escritas en formato «(disparador), si (condición), (efecto)» indicando que su activación tiene ciertas condiciones que hay que cumplir. A estas se les llama Habilidades de Apoyo Condicionales. La revisión de dichas condiciones se hace en el mismo momento que lo que dispare la Habilidad de Apoyo Condicional. Si no se cumplen las condiciones indicada, la Habilidad no se dispara. Al resolver la Habilidad de Apoyo Condicional hay que revisar nuevamente si las condiciones se cumplen, y de no ser así, la Habilidad se cancela.

11.8.14 Algunas Habilidades de Apoyo están escritas en formato «Cuando (disparador), puedes (efecto)». Estas Habilidades se ponen en la Pila independientemente si el jugador decide activar el efecto o no. La decisión se toma en el momento de la resolución.

11.8.15 Las Habilidades de Apoyo se disparan únicamente cuando el evento disparador realmente ocurre. Si el evento es reemplazado por otro la Habilidad no se dispara.

Ejemplo 11.8.15: Una situación común es que uno de los jugadores tenga bajo su control un Personaje cuya Habilidad de Apoyo se dispare al lanzar una Invocación. Uno lanza una Invocación pero el oponente la cancela apilándole una Habilidad (que se resolverá antes que la Invocación), por lo que el evento disparador ha sido sustituido y por tanto la Habilidad de Apoyo no se dispara.

11.8.16 Algunas Habilidades de Apoyo tienen como condición disparadora eventos que consisten en que una carta se mueva de una zona a otra. A esto se le llama «disparador de movimiento de zona». El más común de ellos es cuando un Personaje entra en el Terreno de Juego.

    • 11.8.16.1  Si una Habilidad con un disparador de movimiento de zona no puede encontrar la carta a la que debe afectar porque ésta a causa de otras condiciones no se ha movido a la zona a la que debería, el efecto de la Habilidad falla.
      • 11.8.16.1.1 Las Habilidades que se disparan al entrar en juego lo hacen después de que la carta se mueva al Terreno de Juego. Están escritas en formato «Cuando (nombre de la carta) entra al terreno de juego, (efecto)» o «Cuando un Delantero/Apoyo oficio (oficio) entra al terreno de juego, (efecto)»

11.8.17 Algunos eventos disparan Habilidades de Apoyo que tienen efecto en otro momento posterior. A esto se le llama Habilidades de Apoyo con Retardo. Están escritas en formato «Cuando (condición), (efecto)» o «Al final de… (condición), (efecto)», etc.

    • 11.8.17.1 Las Habilidades de Apoyo con Retardo se generan a través de la resolución de otras Invocaciones o Habilidades, o reemplazando efectos. No se dispararán de forma indirecta hasta que sean generadas, incluso si el evento disparador sucede antes de la generación.
    • 11.8.17.2 Las Habilidades de Apoyo con Retardo se disparan sólo una vez en el momento que las condiciones se cumplen salvo que tengan especificada una temporalidad como «hasta el final del turno…».
    • 11.8.17.3 Si una Habilidad de Apoyo con Retardo afecta a una carta, la afectará incluso si se han cambiado sus características. Sin embargo, si la carta afectada ha abandonado la zona en la que estaba, la Habilidad de Apoyo con Retardo deja de tener efecto sobre ella.
    • 11.8.17.4 Si una Invocación genera una Habilidad de Apoyo con Retardo el origen de la Habilidad es la Invocación y el Controlador es quien controle la Invocación en el momento de su resolución.
    • 11.8.17.5 Si una Habilidad de Acción o Habilidad de Apoyo generan una Habilidad de Apoyo con Retardo su origen será el mismo que el de la Habilidad que la ha generado. El Controlador será quien controle la Habilidad de origen.
    • 11.8.17.6 Si un efecto de reemplazo proveniente de una Habilidad de Campo genera una Habilidad de Apoyo con Retardo el origen será la carta con la Habilidad de Campo y el Controlador aquel que controle el origen en el momento de la resolución.

11.8.18 Algunas Habilidades de Apoyo dependen de factores según el estado actual del juego para dispararse. Estas Habilidades se disparan tan pronto se cumplen las condiciones especificadas y se añaden a la Pila en cuanto sea posible. Este tipo de Habilidades no se dispararán de nuevo hasta que se resuelvan y eliminen de la Pila. Sin embargo si la Habilidad continúa en la misma zona y las condiciones se cumplen de nuevo tras la resolución anterior, la Habilidad vuelve a dispararse.

11.8.19 Si el efecto de una Habilidad de Apoyo requiere haber elegido objetivos y ninguno de estos es válido o elegible en el momento de la resolución todos los efectos de la Habilidad de Apoyo se cancelan.

  • 11.9 Habilidades de Campo

11.9.1 Las Habilidades de Campo iniciadas por cartas aplican efectos continuos. Estos efectos permanecerán activos siempre y cuando la carta continúe en el Terreno de Juego salvo que se especifique lo contrario. Los efectos son activos en la zona anotada en la carta.

Ejemplo 11.9.1: Cartas con Habilidades de Campo.

11.9.2 Un efecto continuo provocado por una Habilidad de Campo que modifique alguna característica se aplica a las cartas correspondientes tan pronto se desplieguen en el Terreno de Juego. De forma efectiva la carta no entra en Terreno de Juego con su característica original si no directamente con la característica modificada.

11.9.3 Las Habilidades de Campo no pasan por Pila.

  • 11.10 Ex Bursts

11.10.1 Algunas Invocaciones y Personajes tienen efectos marcados con el icono de Ex Burst.

11.10.2 Cuando un jugador recibe daño y pone la carta superior de su Mazo Principal en la Damage Zone, si la carta tiene el icono de Ex Burst, el jugador puede aplicar el efecto descrito en la carta inmediatamente. Usar un Ex Burst es opcional y el jugador puede decidir no activarlo cuando la carta se revela. No se puede responder a un Ex Burst. Los efectos en este caso dispondrán únicamente de la información de la carta, incluyendo Invocaciones, Habilidades de Apoyo, Elemento, Coste, Oficio y Categoría.

11.10.3 Las Invocaciones que inicien un Ex Burst aplicarán todos sus efectos. El resto de cartas únicamente aplicarán aquellos efectos correspondientes a las Habilidades de Apoyo que estén marcadas explícitamente con el icono de Ex Burst de entre las que dispongan.

  • 11.11 Resolviendo Invocaciones, Habilidades de Acción, Habilidades Especiales y Habilidades de Apoyo

11.11.1 Cuando los dos jugadores de forma consecutiva han cedido la prioridad se procede a resolver la Invocación, Habilidad de Acción, Habilidad Especial o Habilidad de Apoyo que se encuentre en la parte superior de la Pila.

11.11.2 Si la Invocación o Habilidad de la parte superior de la Pila elige uno o varios objetivos pero todos ellos son ahora objetivos no válidos o ilegales debido a un cambio de condición o estado, el efecto se cancela.

    • 11.11.2.1 Si la Habilidad que se está resolviendo elige objetivos y al menos uno de ellos aún es válido, el efecto de la Habilidad no se cancela y se aplica en aquellos objetivos que continúen siendo válidos.

11.11.3 Cuando se resuelve una Habilidad de Apoyo condicional revisa si las condiciones se siguen cumpliendo. De no ser así, elimina la Habilidad de la Pila y no hagas nada más con ella.

11.11.4 Si una Invocación o Habilidad de la Pila hace referencia a información de su origen pero el origen se ha movido a otra zona, toma como referencia la información de la carta justo antes de haber sido movida de su zona original.

11.11.5 El Controlador de la Invocación o Habilidad resuelve sus efectos tal y como se instruye en el texto de la carta. Sin embargo, efectos de reemplazo pueden haber variado estas instrucciones.

    • 11.11.5.1 Si una Invocación o Habilidad en la Pila necesita una elección que no fue declarada en el momento de lanzarla, su controlador debe declarar la elección en el momento de su resolución.
      • 11.11.5.1.1 En el momento de la declaración el jugador debe siempre escoger objetivos legales y elegibles.

11.11.6 Algunas Invocaciones y Habilidades requieren que ambos jugadores elijan o hagan algo al mismo tiempo. En este caso el Jugador Activo elegirá y ejecutará sus acciones primero seguido por su oponente. Esto significa que el oponente sabrá cuales han sido las decisiones del Jugador Activo antes de tomar las suyas. 

11.11.7 Si el origen de una Invocación o Habilidad hace referencia a información del propio origen pero esa carta se ha movido a otra zona tomará de referencia la información existente justo antes del cambio de zona.

11.11.8 Si una Habilidad instruye a un jugador a hacer algo, esta acción se realiza usando la carta que ha originado la Habilidad y no la Habilidad en sí.

11.11.9 Si una Invocación o Habilidad requiere que un jugador declare una variable cuando se resuelve, este valor se declara una vez y no puede ser alterado.

11.11.10 Una vez resuelta, una Invocación se mueve a la Break Zone, pero una Habilidad simplemente desaparece del juego al resolver.

  • 11.12 Efectos

11.12.1 Un efecto es la instrucción dada por una Invocación o Habilidad.

11.12.2 «Efectos» incluye efectos únicos, efectos continuos y efectos de reemplazo.

11.12.3 Efectos únicos:

    • 11.12.3.1 Los efectos únicos hacen algo una vez y dejan de tener relevancia.

11.12.4 Efectos continuos:

    • 11.12.4.1 Los efectos continuos se aplican durante un tiempo determinado o hasta el final de la partida si no se especifica lo contrario.
    • 11.12.4.2 Algunas Invocaciones y Habilidades producen efectos continuos que cambian la información de una o varias cartas. Estos efectos sólo afectan a aquellas cartas que estuviesen en juego en el momento que la Habilidad se dispara.
    • 11.12.4.3 Si una Invocación o Habilidad provoca un efecto continuo con variables, estas variables se declaran en el momento de la resolución.
    • 11.12.4.4 Algunas Habilidades de Campo también provocan efectos continuos. Estos efectos permanecerán activos mientras la carta que los provoca continúe la zona en la que se aplica el efecto.
    • 11.12.4.5 Este tipo de efectos continuos afectan también a las cartas que no estaban presentes en el momento en el que se disparó el efecto.

Nota:  El punto 11.12.4.5 hace referencia únicamente a los efectos continuos aplicados por Habilidades de Campo mencionadas en el 11.12.4.4. Supongamos que tienes un efecto continuo que le da 1.000 de Poder a tus Delanteros. Cualquier Delantero que juegues a posteriori también se beneficiará de dicho efecto desde el momento en el que toque la mesa. Ver punto 11.9.2 para más información.

    • 11.12.4.6 Si tienes que aplicar más de un efecto continuo al mismo tiempo, hazlo en el siguiente orden:
      1. Efectos que cambian el controlador de una o varias cartas.
      2. Efectos que cambian el texto de una o varias cartas.
      3. Efectos que cambian el Tipo y/o el Oficio de una o varias cartas.
      4. Efectos que cambian la información de una o varias cartas excepto su Poder.
      5. Efectos que cambian el Poder de una o varias cartas.
    • 11.12.4.7 Cuando se aplica más de un efecto continuo del mismo tipo, aplica los que alteran la información primero en la carta de origen y luego al resto. Cuando se aplica más de un efecto continuo de alteración de Poder, aplica primero los cambios del Poder impreso en sí y después el resto de modificaciones.

Ejemplo 11.12.4.7:  Esto es exactamente igual que lo que sucedía en el último ejemplo del punto 11.3.10 al hacerlo con invocaciones. Primero aplicamos aquello que altere el propio Poder impreso de la carta y después los +x o -x.

    • 11.12.4.8 Un efecto continuo aplicado por una Habilidad de Campo tiene la misma marca temporal que cualquier cosa que se aplique después de la Habilidad que ha provocado el efecto o el efecto que ha lanzado la Habilidad

Nota: Para no liarte, simplemente imagina que los efectos continuos provocados por Habilidades de Campo están «disparándose» constantemente cada vez que sucede cualquier efecto o evento en el juego. Como un cuñado plasta.

    • 11.12.4.9 Un efecto continuo iniciado por la resolución de una Invocación o una Habilidad tiene una marca temporal igual al momento en el que se disparó el efecto.

Nota: Considerando lo indicado en el punto anterior, en esencia todo lo que no sea un efecto continuo iniciado por una Habilidad de Campo tiene únicamente la marca temporal del momento de su activación y esta no cambia.

    • 11.12.4.10 La marca temporal de una carta es el momento en el que ha entrado en la zona en la que se encuentre actualmente.
    • 11.12.4.11 Si dos o más cartas tienen la misma marca temporal es el Jugador Activo quien decide el orden.

Ejemplo 11.12.4.11:  Supón que hay dos efectos continuos en la partida con origen en una Habilidad de Campo. Uno dice que el Poder de los Delanteros es 4.000 y el otro dice que es 8.000. El Jugador Activo decide el orden en el que se aplican, y como la Pila se resuelve en orden inverso a la entrada de los efectos, decide meter primero el 8.000 y luego el 4.000. Se resuelve por tanto primero el efecto de 4.000 y después el de 8.000 «sobrescribiendo» lo anterior.

    • 11.12.4.12 Cuando dos o más efectos continuos están activos y uno de ellos está influenciando en la aplicación del otro o altera cómo se aplica se considera que el segundo es dependiente del primero. De lo contrario son efectos independientes.
    • 11.12.4.13 Si un efecto continuo depende de otro pero ese otro no depende del primero, aplica ese otro efecto antes. Si los dos son dependientes entre sí o totalmente independientes, aplícalos según su marca temporal.

Nota: Recuerda que la Pila se resuelve en orden inverso. Lo más reciente se resuelve primero y lo más antiguo se resuelve lo último.

11.12.5 Efectos de reemplazo:

    • 11.12.5.1 Los efectos de reemplazo son un tipo especial de efectos continuos. Se aplican constantemente cuando suceden eventos de reemplazo. Estos efectos esperan a que suceda un evento de reemplazo para dispararse y entonces modifican parte o todo el efecto del evento que lo ha disparado.
    • 11.12.5.2 Las Habilidades que incrementan o reducen el daño son por lo general efectos de reemplazo.
    • 11.12.5.3 Los efectos de reemplazo deben estar activos antes de que suceda el evento de reemplazo. No es posible reemplazar eventos que ya han sucedido por algo distinto.
    • 11.12.5.4 Si un efecto de reemplazo cambia un evento de reemplazo, se considera que ese evento nunca ha ocurrido.
    • 11.12.5.5 El mismo efecto de reemplazo no puede aplicarse de nuevo como resultado del un efecto de reemplazo.
    • 11.12.5.6 Algunas Invocaciones, Habilidades de Acción, Habilidades Especiales y Habilidades de Apoyo alteran parcial o totalmente su propio efecto al resolver. A esto se le llama efecto de auto-reemplazo. Al aplicar efectos de reemplazo sobre un evento de reemplazo, primero aplica los efectos de auto-reemplazo y después el resto.
      • 11.12.5.6.1 Cuando se aplican múltiples efectos de reemplazo sobre cartas o jugadores tras el mismo evento de reemplazo, aplica primero los efectos de auto-reemplazo. Después, si alguno de los efectos altera el Controlador de una carta cuando esta se despliega en el Terreno de Juego, el jugador desplegando la carta escoge entre uno de esos efectos. A continuación, el Controlador de la carta que ha recibido el efecto o el jugador que ha recibido el efecto elige en qué orden aplicar todos los efectos pendientes.

Ejemplo 11.12.5: Minu (1-171H) provoca un efecto de reemplazo cuando un Delantero que controlas recibe daño por valor inferior a su Poder. Ese sería el evento de reemplazo.

Ejemplo 11.12.5: Cu Chaspel (11-004C), mediante su Habilidad de Acción, deja en mesa un efecto de reemplazo, que reemplazaría a su vez el efecto del propio Minu (1-171H) del ejemplo anterior.

Ejemplo 11.12.5: Ifrit, señor del infierno (14-006R) provoca un efecto de reemplazo que también se activará en el momento de resolver su primera habilidad, aplicándose en ese momento como efecto de auto-reemplazo y resultando en 5.000 puntos de daño para cada Delantero.

12. Procesos de Reglas

12.1 Los procesos de reglas son procedimientos que se deben realizar cuando se cumplen condiciones específicas.

12.2 Los procesos de reglas se comprueban durante la partida y no son controlados por nadie.

12.3 Cuando un jugador va a ganar prioridad el juego comprueba si se debe activar algún proceso de regla. Si lo hay, ejecuta todos los procesos a la vez como si formasen parte de un mismo evento. Repite entonces la comprobación por si hubiese nuevos procesos activados (y Habilidades de Apoyo disparadas) hasta que no quede ningún proceso pendiente o Habilidad de Apoyo sin disparar. En ese momento todas las Habilidades de Apoyo disparadas pasan a formar parte de la Pila. Tras esto, el jugador gana finalmente la prioridad.

12.4 Los procesos de reglas cubren lo siguiente:

    • 12.4.1 Un jugador con 7 cartas en su Damage Zone pierde la partida.
    • 12.4.2 Un jugador que intenta coger o robar una carta de su Mazo Principal no disponiendo este ya de más cartas tras el último proceso de reglas, pierde la partida.
    • 12.4.3 Si un jugador recibe daño sin quedar ninguna carta en su Mazo Principal, pierde la partida.
    • 12.4.4 Los Personajes con 0 o menos Poder se ponen en la Break Zone de su Propietario.

Nota: Cuidado que esto no es romper. Es, literalmente, poner en la Break Zone. Aquellos Personajes que no pueden romperse no se libran de esto.

    • 12.4.5 Los Personajes que han recibido daño total por valor igual o superior a su Poder se rompen. Si un Personaje se rompe por este proceso de regla justo después de recibir el daño, se considera que es el origen del daño lo que ha roto al Delantero. Si no, no se tiene en cuenta el origen del daño.

Nota: Hay determinados casos donde no es sencillo distinguir si el origen del daño es un Delantero o un efecto de Habilidad o Invocación. En esos casos es importante leer literalmente el texto de la carta que lo provoca y estar pendiente de cosas como «Elige dos Delanteros, el primero hace daño al segundo.» (aquí sería el Delantero el origen) o «Elige un Delantero, recibe daño igual al Poder de no se qué Delantero que controlas.» (aquí el origen sería el efecto de la Habilidad o Invocación).

    • 12.4.6 Si un jugador controla dos o más Personajes con el mismo nombre y sin el icono de Multi-Carta, ponlos en la Break Zone de su Propietario.
    • 12.4.7 Si un jugador controla dos o más Personajes de Luz y/o Oscuridad, ponlos en la Break Zone de su Propietario.

Nota: Los dos puntos anteriores sólo pueden darse por circunstancias del juego a causa del efecto indirecto de Invocaciones o Habilidades que escapen al control de los jugadores. Recuerda que de forma voluntaria no puedes jugar ni dos Personajes que compartan nombre y no tengan el icono de Multi-Carta ni dos Personajes Luz y/o Oscuridad al mismo tiempo. Revisa los puntos 5.2.2.1 y 7.7.3 para más detalle.

13. Bucles Infinitos

13.1 Los bucles infinitos ocurren cuando el mismo procedimiento sucede repetidamente. Si se activa un bucle infinito y ninguno de los dos jugadores puede realizar una acción para pararlo, la partida finaliza en empate. Si uno de los jugadores tiene la capacidad de detener el bucle entonces sigue los siguientes puntos:

13.2 Si sólo un jugador puede detener el bucle, ese jugador escoge cuántas veces se va a repetir el bucle así como las acciones y efectos que éste contenga antes de detenerlo. El jugador no puede reiniciar el bucle justo cuando éste se detiene salvo que se vea obligado a hacerlo debido al efecto de una Habilidad de Apoyo, etc.

13.3 Si ambos jugadores pueden detener el bucle, primero el Jugador Activo determina cuantas veces quiere que se repita el bucle y a continuación lo hace su oponente. El bucle se repite entonces tantas veces como el número menor de repeticiones declaradas por uno de los jugadores. El jugador que ha escogido el número mayor de repeticiones no puede reiniciar el bucle en la misma situación en la que éste se ha iniciado salvo que se vea obligado a hacerlo debido al efecto de una Habilidad de Apoyo, etc.

14. Acciones Ilegales

14.1 Si un jugador comienza a realizar una acción pero no puede finalizarla legalmente, hay que retornar el juego al punto directamente anterior al intento de ejecución de la acción.

14.2 En esta situación, todos los pagos hechos y todos los costes generados se deshacen también.

14.3 El acto de deshacer acciones jamás disparará ninguna Habilidad ni podrá suponer ningún tipo de reemplazo.

14.4 El jugador que tuviese la prioridad antes de la acción ilegal, vuelve a ganar la prioridad.

15. Palabras Clave

  • 15.1 Palabras clave en acciones

15.1.1 Algunas acciones se definen con palabras clave. Son las siguientes:

    • 15.1.1.1 Activar:
      • 15.1.1.1.1 Activar un Personaje significa devolver un Personaje en Dull a su estado activo.
      • 15.1.1.1.2 Es posible activar Personajes que ya se encuentran activos.
    • 15.1.1.2 Dullear:
      • 15.1.1.2.1 Dullear un Personaje significa girar un Personaje activo a un estado de Dull.
      • 15.1.1.2.2 Se pueden dullear Personajes que ya se encuentren dulleados.
    • 15.1.1.3 Romper:
      • 15.1.1.3.1 Romper una carta significa moverla del Terreno de Juego a la Break Zone de su Propietario.
      • 15.1.1.3.2 Hay situaciones en las que las cartas se ponen en la Break Zone sin que sean «rotas» per sé como por ejemplo al usarlas para pagar costes descartando de Mano, efectos que indican «pon en la Break Zone» o mediante el proceso de reglas, pero estos casos nunca se interpretan como rotura salvo que esté explícitamente escrito.
    • 15.1.1.4 Descartar:
      • 15.1.1.4.1 Descartar una carta significa mover esa carta desde la Mano del jugador a su Break Zone.
    • 15.1.1.5 Remover:
      • 15.1.1.5.1 Remover una carta significa moverla fuera de todas las zonas de juego y sacarla de la partida en curso.
    • 15.1.1.6 Barajar:
      • 15.1.1.6.1 Barajar se refiere a barajar las cartas boca abajo de forma que su orden final sea aleatorio.

Nota: Ante la duda puedes solicitar a tu oponente barajar sus cartas o pedírselo a un juez en su defecto (y debe aceptar). Nunca hagas esto con el objetivo de perder tiempo ya que es motivo de descalificación.

    • 15.1.1.7 Lanzar:
      • 15.1.1.7.1 Lanzar se refiere a poner una carta de Invocación en la Pila mediante el pago de su coste, generalmente desde la Mano.
    • 15.1.1.8 Buscar:
      • 15.1.1.8.1 Buscar significa localizar cartas específicas en el Mazo Principal, revelarlas a tu oponente y sacarlas del Mazo Principal. Después de seguir las instrucciones de la carta que ha provocado la búsqueda debes barajar nuevamente el Mazo Principal.
      • 15.1.1.8.2 Aunque la o las cartas buscadas se encuentren en el Mazo Principal, está permitido elegir no encontrarlas. En este caso simplemente se baraja el Mazo Principal.
      • 15.1.1.8.3 En el caso de efectos que permitan buscar cualquier carta, se debe buscar el número específico de cartas indicado.
    • 15.1.1.9 Formar equipo:
      • 15.1.1.9.1 Formar equipo significa atacar con dos o más Delanteros como si fueran uno sólo.
      • 15.1.1.9.2 Sólo puedes formar equipo con Delanteros que compartan el mismo Elemento.
      • 15.1.1.9.3 Sólo puedes formar equipo con Delanteros que puedan atacar legalmente en la fase 10.1.2.1 (declaración de atacantes durante la Attack Phase).
      • 15.1.1.9.4 Puedes formar equipo con cualquier número de Delanteros.

Nota: Mentira, puedes formar equipo con dos o más Delanteros. Un único Delantero no puede formar equipo consigo mismo. La definición de formar equipo implica exactamente lo que dice el punto 15.1.1.9.1.

      • 15.1.1.9.5 Si parte del equipo abandona el Terreno de Juego y sólo queda un único Delantero en el mismo, éste deja de considerarse un equipo.
      • 15.1.1.9.6 Un Delantero podrá bloquear un equipo siempre y cuando pueda al menos bloquear a uno de los Delanteros que lo componen, y esto resulta en la totalidad del equipo siendo bloqueado (Ejemplo: Si un Delantero con «no puede ser bloqueado por un delantero de coste 3 o más» y otro Delantero con «no puede ser bloqueado por un delantero de coste 4 o más» forman equipo, un Delantero de coste 3  podría bloquear al equipo entero).
      • 15.1.1.9.7 Un equipo se puede beneficiar de la Iniciativa únicamente si todos sus miembros tienen a su vez Iniciativa. De no ser así, no dañarán primero.
      • 15.1.1.9.8 Si un equipo es bloqueado y hace daño al Delantero bloqueante, cada Delantero en el equipo debe comprobar si legalmente puede dañar a dicho Delantero bloqueante antes de calcular la totalidad del daño hecho. Una vez calculado es cuando el daño puede ser redirigido o prevenido. Si cualquiera de los Delanteros del equipo hace daño al Delantero bloqueante resultando esto en su rotura, se considera que todos los Delanteros del equipo han roto al Delantero bloqueante, incluso si alguno no podía hacerle daño legalmente.
      • 15.1.1.9.9 Un equipo se deshace cuando el jugador atacante regresa al paso de preparación de la Attack Phase o cuando la Attack Phase termina.
      • 15.1.1.9.10 Si 1 de los Delanteros que forman el equipo hace daño a otro Delantero o Jugador con un efecto, se considera como daño hecho por el equipo. Sin embargo, el origen del daño sólo se refiere a quien ha hecho el daño en cuestión.

Ejemplo 15.1.1.9.10: Si Morrow (16-015H) y Cecil (15-073-H) están atacando en equipo, la Habilidad de Apoyo de Morrow (16-015H) hará un punto de daño a tu oponente. Esto sí provocará que la Habilidad de Apoyo de Andoria (5-121R) entre en Pila. Sin embargo, ya que el origen de este daño es Morrow (16-015H), aunque estés usando la Habilidad Especial de Cecil (15-073H), el daño será 1 y no 2. 

    • 15.1.1.10 Grupos:
      • 15.1.1.10.1 Los grupos son un conjunto de cartas que pueden crearse mediante efectos o similares. En determinadas circunstancias pueden existir grupos que contienen 0 cartas.
      • 15.1.1.10.2 Hay un efecto de «divide en grupos». Esto causa que las cartas en un área específica sean divididas en grupos de un número concreto. Todas las cartas en ese área deben ser parte de un grupo. Cuando las cartas se dividen en grupos, no debe quedar ninguna carta restante sin grupo.
      • 15.1.1.10.3 Cuando se divide en grupos es posible crear grupos que contienen 0 cartas.

Nota: Los tres puntos anteriores pueden parecer bastante liosos. No te preocupes que hay muy pocas cartas que hagan un efecto similar y todas ellas especifican de forma muy explícita y clara cómo hacer los grupos.

  • 15.2 Palabras clave en Habilidades

    • 15.2.1 Bravura:
      • 15.2.1.1 La Bravura es una Habilidad de Campo que cambia las reglas del paso de declaración de atacantes.
      • 15.2.1.2 Los Delanteros con Bravura no se ponen en Dull al atacar, pero aún así sólo pueden hacer un ataque por turno.
    • 15.2.2 Prisa:
      • 15.2.2.1 La Prisa es una Habilidad de Campo.
      • 15.2.2.2 Los Delanteros con Prisa pueden atacar incluso si no estaban bajo control del jugador desde el principio del turno.
      • 15.2.2.3 Los Personajes con Prisa pueden activar Habilidades en las que tengan incluido el icono de Dull incluso si no estaban bajo control del jugador desde el principio del turno.
    • 15.2.3 Iniciativa:
      • 15.2.3.1 La Iniciativa es una Habilidad de Campo que altera el paso de resolución de daño.
      • 15.2.3.2 Si algún Delantero atacante o bloqueante tiene Iniciativa, ese Delantero hará daño antes que el resto. Una vez dañen todos los Delanteros con Iniciativa, dañarán los demás.
      • 15.2.3.3 Tras resolver el daño resultante de los Delanteros con Iniciativa pero antes de hacerlo con el resto de Delanteros, el Jugador Activo gana prioridad. Sin embargo los jugadores no pueden lanzar Invocaciones ni jugar Habilidades en este momento. Cualquier Habilidad disparada por el daño de Iniciativa no se pone aún en la Pila y lo hará sólo al resolver el resto del daño pendiente.
      • 15.2.2.4 Si los Delanteros atacantes están formando un equipo, todos los miembros del equipo deben tener Iniciativa para poder dañar primero.
    • 15.2.4 Congelar:
      • 15.2.4.1 Congelar es una Habilidad de Campo que altera las reglas de la Active Phase.
      • 15.2.4.2 Los Personajes congelados no se activan durante la siguiente Active Phase de su Controlador.

Nota 1: Nada te impide Congelar a un Personaje que no se encuentre en Dull.

Nota 2: Aunque el Personaje afectado no se active durante la Active Phase, sí que se le elimina el estado de congelación, por lo que en la próxima, salvo que sea congelado de nuevo, se activará con normalidad.

    • 15.2.5 Ataque Furtivo:
      • 15.2.5.1 Ataque Furtivo es una Habilidad de Campo de un Personaje.
      • 15.2.5.2 Si un Personaje con Ataque Furtivo se encuentra en tu Mano, puedes jugarlo al Terreno de Juego cuando tengas prioridad durante la Main Phase o Attack Phase de cualquier jugador.
      • 15.2.5.3 Si tienes la prioridad puedes usar Ataque Furtivo para jugar un Personaje como respuesta a una acción de tu oponente.
      • 15.2.5.4 El Ataque Furtivo no usa ni pasa por Pila, por lo que no es posible evitar que se juegue el Personaje.

Nota: Ten en cuenta que aunque no se pueda hacer respuesta ante un Ataque Furtivo, la propia entrada del Personaje en el Terreno de Juego puede disparar Habilidades de Apoyo que sí irán a Pila y sí podrán ser respondidas con normalidad.

    • 15.2.6 Daño:
      • 15.2.6.1 Daño es una Habilidad de Campo de un Personaje.
      • 15.2.6.2 Si el Controlador del Personaje con Daño recibe la cantidad de daño indicada, el Personaje adquiere la Habilidad descrita por el texto junto al Daño.

Ejemplo 15.2: Firion (15-013L) dispone de una Habilidad de Apoyo que le permite ganar Prisa e Iniciativa.

Ejemplo 15.2: Seven (9-048C) tiene Ataque Furtivo, por lo que puedes jugarla en cualquier momento en el que puedas lanzar una Invocación o Habilidad.

Ejemplo 15.2: Con la Habilidad Daño 3, en cuanto su Controlador tiene 3 cartas en la Damage Zone, Benjamín (16-073C) gana +1.000 de Poder y Bravura.

      • 15.2.6.3 Efectos con EX Burst que tengan un valor de Daño no tendrán EX Burst hasta que se alcance el valor de Daño indicado. El EX Burst podrá activarse si el número de cartas en la Damage Zone y el valor de Daño son el mismo cuando la carta se pone en la Damage Zone.
        • 15.2.6.3.1 Si se han hecho dos o más puntos de daño durante la fase de resolución de daño el EX Burst se activará si se alcanza el valor de Daño cuando la carta se ponga en la Damage Zone.
    • 15.2.7 Transporte:
      • 15.2.7.1 Transporte es una palabra clave que otorga al Personaje un total de 3 Habilidades; 1 Habilidad de Campo y 2 Habilidades de Apoyo:
        • 15.2.7.1.1 La Habilidad de Campo asociada con Transporte es efectiva mientras la carta se encuentra en la Mano del jugador.
        • 15.2.7.1.2 Las Habilidades de Apoyo asociadas con Transporte son efectivas mientras la carta se encuentra en la zona Removida del Juego.
      • 15.2.7.2 Transporte está escrito en las cartas en formato «Transporte X – (coste)», siendo X siempre una cifra superior a 0.
      • 15.2.7.3 Cuando la Pila está vacía durante tu Main Phase 1 o 2, es posible pagar el coste asociado a la habilidad de Transporte para remover la carta del juego. Si lo haces, remueve la carta del juego poniéndole un número de Contadores de Transporte igual al valor de «Transporte X» que figura en la carta. Esta acción no activa la Pila.
      • 15.2.7.4 Cuando una carta con la palabra clave Transporte y cualquier número de Contadores de Transporte se encuentra en la zona Removida del Juego, al principio de tu Main Phase 1 se dispara una Habilidad de Apoyo con origen en la misma carta y el efecto de eliminar un único Contador de Transporte.
      • 15.2.7.5 Cuando una carta con la palabra clave Transporte se encuentra en la zona Removida del Juego, en el momento que su último Contador de Transporte es eliminado, se dispara una Habilidad de Apoyo con origen en la misma carta y el efecto de mover la carta al Terreno de Juego.
        • 15.2.7.5.1 Si una carta sin el icono de Multi-Carta se tiene que mover al Terreno de Juego a causa de la Habilidad de Apoyo de Transporte habiendo ya otra carta en juego con el mismo nombre, no podrá hacerlo. Lo mismo se aplica si hay efectos que evitan la activación de Habilidades de Apoyo que mueven cartas al Terreno de Juego.
        • 15.2.7.5.2 Una carta que pierda su oportunidad de ser movida al Terreno de Juego permanecerá Removida del Juego y las Habilidades de Apoyo anteriormente descritas no se dispararán de nuevo salvo que la carta en cuestión adquiera nuevos Contadores de Transporte adicionales.

Ejemplo 15.2.7: El Emperador (19-110H) dispone de la habilidad Transporte. Si pagamos su coste (2 cristales de cualquier color), será removido del juego con 2 Contadores de Transporte.

Ejemplo 15.2.7.3: Artemisa (18-105H) encarece el coste de lanzar cartas que no sean Apoyos. Sin embargo, al pagar Transporte estamos pagando una Habilidad de Campo y por tanto no se aplicará el incremento de coste.

Ejemplo 15.2.7.5.2: Alhanalem (18-018R), con su Habilidad de Acción, puede prevenir que cartas con Transporte entren en el Terreno de Juego.

Nota: Que un Personaje disponga de la habilidad de Transporte no implica que no podamos jugarlo al Terreno de Juego de forma normal pagando el coste de la carta y no de la habilidad. En este caso las Habilidades de Apoyo asociadas al Transporte no se dispararán y trataremos el resto del texto de la carta de la forma habitual.

    • 15.2.8 Limit Break:
      • 15.2.8.1 Limit Break es una Habilidad de Campo.
      • 15.2.8.2 Las cartas con Limit Break (Cartas Limit Break) tienen el icono Limit Break en la parte superior derecha e incluyen un texto en formato «Limit Break – X», siendo X una cifra superior a 0. Este número es el coste de Limit Break.
      • 15.2.8.3 Las Cartas Limit Break se juegan desde el Mazo Limit Break. Se tienen que cumplir ciertas condiciones para jugar este tipo de cartas:
        • 15.2.8.3.1 Para jugarlas, debes pagar el coste de Limit Break además del coste en CP de la propia carta.
        • 15.2.8.3.2 El coste de Limit Break se paga poniendo boca arriba X cartas que se encuentren boca abajo en tu Mazo de Limit Break.
      • 15.2.8.4 Las Cartas Limit Break que se encuentren en el Terreno de Juego se tratan de la misma forma que cualquier otro Personaje.
        • 15.2.8.4.1 Si una Carta Limit Break que se encuentre en el Terreno de Juego es movida a cualquier otra zona, primero se mueven a esa zona e inmediatamente después de mueven boca arriba al Mazo de Limit Break siguiendo las reglas de Limit Break.
        • 15.2.8.4.2 Como se ha movido a una zona diferente, los efectos cuyo disparador se active a consecuencia de ello se aplican igualmente.
        • 15.2.8.4.3 Las Invocaciones Limit Break pasan de la Pila a la Break Zone e inmediatamente después, boca arriba al Mazo de Limit Break siguiendo las reglas de Limit Break. Esto también se aplica cuando en lugar de ir a la Break Zone van a cualquier otra zona a causa de un Efecto de Reemplazo.
        • 15.2.8.4.4 Incluso si la Carta Limit Break se tiene que mover a una zona oculta como el Mazo Principal o la Mano de su propietario, se mueve boca arriba al Mazo de Limit Break inmediatamente después.
        • 15.2.8.4.5 La acción de poner boca arriba una Carta Limit Break en el Mazo de Limit Break no pasa por Pila y por tanto no se pueden aplicar Efectos de Reemplazo.

Ejemplo 15.2.8: Yuri (22-117R) es una Carta Limit Break y se puede identificar por el símbolo de Limit Break (y su marco correspondiente) en la parte superior derecha así como por el texto «Limit Break – 2».

Ejemplo 15.2.8.3: Para jugar a Victra (22-114H) no sólo tendremos que pagar su coste de 4 CP (siendo al menos 1 de Elemento Hielo), también deberemos poner boca arriba 2 cartas de nuestro Mazo de Limit Break.

Ejemplo 15.2.8.4.3: Mierda para mí porque todavía no hay Invocaciones Limit Break, así que reservo el hueco y me quedo tan ancho.

Nota: Aunque ya se ha mencionado con anterioridad, se deben usar fundas distintas para el Mazo Principal y el Mazo de Limit Break.

Por Stiros

Webmierder, eterno aficionado y... joder, me he vuelto a quedar fuera del top.

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